Игри на открито. Мобилни игри за ученици от началното училище. Картотека на игри на открито за средна предучилищна възраст Игри на открито за ученици от началното училище

Общинска специална (поправителна) общообразователна институция за студенти, ученици с увреждания

„Специално (поправително) общообразователно училище-интернат № 11 VIIIмил"

Игри на открито в класната стая физическа култура

за ученици 5-7 клас

подготвени

учител по физическа култура

Креминская Татяна Филиповна

Междуреченск

2011

Игрите на открито са най-достъпният и ефективен метод за въздействие върху детето с неговата активна помощ. Благодарение на игрите обикновеното става необичайно и следователно особено привлекателно. Играта използва естествено движение предимно по забавен, ненатрапчив начин. Играта е естествен спътник на детето и затова отговаря на законите, заложени от самата природа в развиващия се организъм на детето - неговата неудържима потребност от жизнерадостни движения. Основната характеристика на игрите на открито е наличието на активни двигателни действия, поради което те са признато средство и метод за физическо възпитание и развитие. Образователната стойност на игрите на открито не се ограничава до развитието на такива ценни физически качества като бързина, сила, сръчност, издръжливост, гъвкавост. Развиват се много интелектуални качества: наблюдателност, памет, логическо мислене, изобретателност. В игрите, които имат сюжетна форма, има място за въображение и артистичност, елементи на танц и пеене. Можете да организирате музикален съпровод. Всичко това формира естетически мироглед. Увлечени от играта, децата много директно и ярко показват своя характер и други индивидуални характеристики.

За деца с умствена изостаналост, при които такива двигателни нарушения като спастичност, нарушения на координацията, неловкост, бавни реакции, играта е жизненоважна нужда. Поради факта, че сензорните нарушения при такива деца се характеризират с недостатъчно разбиране на инструкциите, нарушение на ориентацията в пространството, игровата дейност ще допринесе за развитието на тези процеси. Наред с недостатъчно формирани общи двигателни умения се отбелязват отклонения в организацията на фините двигателни умения, осигуряващи фини, диференцирани движения при извършване на трудови процеси, при моделиране, конструиране, писане и други двигателни действия. При умствено изостаналите деца способността за развитие и консолидиране на движенията, за автоматизирането им страда. Отнема много време и много повторения.

Най-важният резултат от играта е радостта и емоционалният подем. Благодарение на това забележително свойство игрите на открито, особено с елементи на състезание, повече от другите форми на физическа култура са адекватни на нуждите на децата с умствена изостаналост, допринасят за многостранното физическо и умствено развитие, за възпитанието на морала и воля. качества. В допълнение, игрите на открито, подбрани като се вземат предвид възрастта, здравословното състояние, степента на физическа подготовка на децата, допринасят за подобряването, втвърдяването и укрепването на тялото на детето.

При организиране на игри на открито е необходимо внимателно да се следят санитарните и хигиенните условия на класовете, по-специално чистотата и температурата на помещението и използвания въздух. Също толкова важна е чистотата на тялото и облеклото на самите практикуващи. По време на играта метаболизмът значително се увеличава, в тялото на играчите се увеличава обменът на газ и топлообменът, в тази връзка учениците трябва да развият навика систематично да мият ръцете и краката си, да избърсват телата си с влажна кърпа или да изливат поливайте ги с помощта на общоприетите правила за хигиена и втвърдяване на тялото с водни процедури. Съдържателната ориентация на практическото използване на игрови материали в уроците по физическо възпитание е преди всичко следното.

Ако задачата за развитие на силата се решава в урока,тогава е много изгодно да се включат спомагателни и водещи игри, свързани с краткотрайни скоростно-силови напрежения и най-разнообразни форми на преодоляване на мускулното съпротивление на противника в пряк контакт с него. Основните компоненти на съдържанието на такива игри включват различни дърпания, тласкания, задържания, тласкания, елементи на борба, вдигане на тежести и др. Много ефективни за решаването на този проблем са и двигателните операции с налични игрални тежести - накланяния, клякания, лицеви опори, повдигания, обръщания, въртения, бягане или скачане с товар, който е по силите им. Това трябва да включва и доста полезни за развитието на силата на тези, които участват в хвърлянето на различни предмети на разстояние.

Да развием качеството на скоросттатрябва да изберете игри, които изискват незабавни реакции на визуални, звукови или тактилни сигнали. Тези игри трябва да включват физически упражнения с периодични ускорения, внезапни спирания, бързи удари, мигновени забавяния, спринтове за възможно най-кратко време и други двигателни действия, насочени към съзнателно и целенасочено изпреварване на противника.

За развиване на сръчностнеобходимо е да се използват игри, които изискват проява на точна координация на движенията и бърза координация на техните действия със съотборници, притежаване на определена физическа сръчност.

Да развият издръжливостнеобходимо е да се намерят игри, свързани с умишлено голям разход на сила и енергия, с чести повторения на сложни двигателни операции или с продължителна непрекъсната двигателна активност, поради правилата на използваната игра.

Игрите на открито се използват най-добре в тясна връзка с други средства за физическо възпитание, чрез комплексно използване с общоразвиващи, водещи и специални упражнения.

Когато планирате игра на открито, трябва да вземете предвид общото натоварване на урока и да определите целта, времето и мястото сред другите използвани упражнения и учебни задачи.

Нивото на трудност на игрите, използвани в уроците по отношение на физическата активност и сложността на игровото взаимодействие на участниците, трябва да бъдат достъпни за участващите и да се увеличават методически обосновано, плавно и постепенно.

В хода на практическото изпълнение на планираните игри трябва да се обърне сериозно внимание на стриктното спазване на общоприетите норми и правила за безопасност в часовете по физическо възпитание както за самите играчи, така и за зрителите около тях.

Гимнастика с основите на акробатиката

Пазете равновесие

Цел:развитие на координационни способности, смелост, предпазливост. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи на греда или друга тясна опора.

Организация:класът се разделя на равни отбори, строени в колона един по един зад общата стартова линия. Разстоянието между колоните е 2-3 м. Пред всеки отбор е поставена гимнастическа пейка, на която са разположени 3 пълнени топки, а след 10 м зад пейката е монтирана въртяща се стойка.

Поведение, ръководене:По сигнал първите играчи на всеки отбор се втурват напред, тичат покрай пейката, прескачайки топките, лежащи върху нея, след това тичат към багажника, заобикалят го отляво и се връщат, стартират следващия играч от своя отбор с докосване на протегнатата им ръка, след което застават в края на колоната. Ако играч загуби равновесие по време на бягане и напусне пейката, той трябва да възобнови движението от началото на пейката, като събори топката и я върне обратно на мястото й. Отборът, който първи завърши щафетата, печели.

Пресичане на тесните стълбове

Цел:развитие на сръчност, вестибуларен апарат, внимание и предпазливост.

Организация:класът се разделя на равни отбори, строени в колона един по един зад общата стартова линия. Разстоянието между колоните е 3 м. След 10 м пред всеки отбор се поставят 2 обърнати пейки (успоредно и плътно една до друга).

Поведение, ръководене:По сигнал всеки отбор, хванат за ръце, тича до своя „прелез“ и започва да пресича „реката“ по тесните ръбове на обърнатата пейка - във верига, без да пуска ръцете на съседите си. Печели отборът, който "премине" по-бързо, без да загуби равновесие и без да скъса веригата.

Борба на греда

Цел:развитие на координационни способности, бизнес постоянство и тактическо мислене. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи на греда.

Организация:класът се разделя на равни отбори, строени в колона един по един (момчета отпред и момичета отзад) от различни краища на дънер, постлан с рогозки.

Поведение, ръководене:По сигнал по един играч от всеки отбор се изкачва на дънера от своя край и, събирайки се в средата, се опитват да извадят противника от равновесие с помощта на измамни движения и да го отблъснат. Играчът, който бутна противника, носи на своя отбор точка и т.н. Отборът с най-много точки печели.

Акробатична щафета

Цел:развитие на сръчност, бързина, смелост. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи по акробатика.

Организация:класът е разделен на три отбора, подредени в колони един по един зад стартовата линия. На 7 м пред колоните са поставени напречно плътно една до друга 3 пейки, облицовани с рогозки. На 15 м пред всяка колона се поставя въртяща се плоча.

Поведение, ръководене:При сигнал водачите на всички колони тичат към въртящата се маса, с дълго салто от бягане преодоляват три пейки, стоящи на пътя, заобикалят въртящата се маса и се връщат обратно и т.н. Отборът, който първи завърши щафетата, печели.

Смесена щафета с медицинска топка

Цел:развитие на сръчност, скоростно-силови качества, гъвкавост. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи по акробатика.

Организация:класът е разделен на два отбора, всеки от които, разделен на 2 групи, се нарежда в срещуположни колони, краката са малко по-широки от раменете. Разстоянието между срещуположните колони е 10 м, а между играчите в тях е 0,7 м. В средата между колоните е постлана гимнастическа постелка. Капитаните на отборите получават плюшена топка.

Поведение, ръководене:По сигнал водачите подават пълнената топка отгоре назад, навеждайки се. Вторият играч, след като получи топката, се навежда напред и я връща обратно между краката и т.н. Последният играч, след като получи топката, тича напред с нея, достигайки тепиха, прави салто напред с топката в ръцете си, след което продължава да бяга и подава топката на водача на насрещната колона. Те правят същото, а той отива встрани. В резултат на това с всеки следващ цикъл остават все по-малко играчи. Отборът, чиито членове завършват играта най-бързо, печели.

Не позволявайте на обръча да падне

Цел:развитие на сръчност, предпазливост, бързина. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи с обръч.

Организация:класът е разделен на отбори, които отворени на една ръка разстояние се нареждат един след друг зад общата стартова линия. Начертават се три линии на 6, 8 и 10 m от стартовата линия. Играчите от първата линия се разпределят на обръч.

Поведение, ръководене:При сигнал играчите от първата линия трябва да търкалят обръча си напред и когато той премине 6-та точка, да избягат и да го хванат, преди да падне на пода. Участник, който не е имал време да хване обръча си или е избягал преди време, е извън играта (1 кръг). Във 2-ри кръг - 8 м и т.н. Печели отборът, който задържи най-много играчи след последния кръг.

Десет скока на въже

Цел:развитие на сръчност, бързина, внимание. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи с въже.

Организация:класът е строен в колона по четирима. Интервалът е 1,5 м, разстоянието е 3 м. Линиите се разпределят на десните играчи на въже. Обсъжда се методът на скачане.

Поведение, ръководене:По сигнал десните флангови играчи от всички рангове правят 10 скока на място (по уговорения начин) и подават въжето на следващия играч и т.н. последният играч, след като изпълни задачата, вдига въжето над главата си. Отборът, който пръв изпълни задачата, печели.

Хващане на "жаби"

Цел:развитие на ловкост, бързина, внимание, сила. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи със скокове.

Организация:На разстояние 10-12 м са маркирани стартовата и финалната линия. На 1,5 м пред стартовата линия се отбелязва втора. Класът е разделен на 2 отбора, единият от които стои зад стартовата линия и поема акцент, приклекнал, разчитайки на ръце, които са леко напред. На 1,5 м пред тях играчите на другия отбор заемат същата позиция.

Поведение, ръководене:По сигнал всички участници в играта започват да скачат напред с „жаба“, отблъсквайки се с ръце и крака. Задачата на задните играчи е да настигнат и съборят играчите от предния отбор, докато стигнат до финалната линия. След това двата отбора се връщат на стартовата линия и си разменят местата. Отборът, който улови най-много жаби, печели.

Атлетика

Бягане надолу

Цел:развитие на бързина при светлинни условия и внимание. Използва се като спомагателно упражнение за тренировъчни задачи при спринт.

Организация:на свободна поляна с наклон до 10-12 класът се нарежда в една линия зад общата стартова линия. Отпред, след 20 и 50 м, бяха начертани две напречни контролни линии.

Поведение, ръководене:По сигнал всички играчи бягат напред, надолу, като през първите 20 метра трябва да бягат равномерно, без да се изпреварват, но след като настигнат първата линия, започват да бягат за дестилация. Победител е участникът, който пръв пресече линията от 50 м, без да наруши правилата. Резултатите за момчета и момичета са отделни.

Щафетно състезание с препятствия

Цел:развитие на бързина и ловкост. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировки с предаване на щафетата.

Организация:класът се разделя на 2 отбора, подреждащи се в колона един по един зад общата стартова линия. Интервалът между колоните е 3 м. Водачите получават щафетна палка. На 15 м има въртяща се поставка, а в средата на 15-ия сегмент е поставен обръч, в центъра на който с тебешир е очертан малък бял кръг.

Поведение, ръководене:По сигнал водещите играчи на колоните тичат към въртящата се маса, като стигнат до обръча, който лежи на пътя, изкачват се през него, след което поставят обръча на място, с бял кръг в центъра, и тичат по-нататък. След като настигнаха грамофона, те го заобикалят и се връщат обратно, като отново се катерят през обръча, след което, според правилата на щафетата по лека атлетика, предават пръчката на следващия играч. Отборът, който завърши щафетата най-бързо, печели.

Скачане на един крак

Цел:развитие на сила, ловкост, скачане. Използва се като спомагателно упражнение за тренировъчни задачи за дълъг скок.

Организация:класът се разделя на 2 отбора, подреждащи се в колона един по един зад общата стартова линия.

Поведение, ръководене:По сигнал водещите играчи на колоните, застанали на един крак, извършват пет последователни скока, максимално напред и спират. Вторите номера започват тази задача от мястото, където е спрял предишният скачащ от техния отбор и т.н. Победителят се определя от общата дължина на скоковете на всички играчи на отбора.

Прескочи през потока

Цел:развитие на скоростта, способността за скачане, предпазливостта. Използва се като спомагателно упражнение за тренировъчни задачи за дълъг скок.

Организация:класът се разделя на два отбора, подредени в колона един зад стартовата линия. След 8 м от началото условен поток с ширина два метра се обозначава с две успоредни линии, а след още 8 м пред всяка колона се поставя въртяща се стойка.

Поведение, ръководене:По сигнал водещите играчи на колоните тичат към стълба за обръщане, прескачат потока с бягане, заобикалят стълба и се връщат, преодолявайки потока по същия начин, и предават щафетата на следващия играч. За всяко неуспешно пресичане на потока на отбора се добавят 2 наказателни секунди. Отборът, който завърши щафетата за най-кратко време, печели.

Точно хвърляне

Цел:развитие на сръчност, предпазливост. Използва се като спомагателно упражнение за тренировъчни задачи по хвърляне на мишена.

Организация:класът е разделен на състезаващи се двойки, на които се дават малка топка и гимнастически боздуган. Играчите от всяка двойка застават един срещу друг в краищата на 8-ма линия, в средата на която поставят боздуган. На линията се правят напречни маркировки на разстояние 1 m.

Поведение, ръководене:По сигнал играчите по двойки се редуват да хвърлят топката в боздугана, опитвайки се да я съборят. Играчът, съборил боздугана, го приближава на един метър до себе си и играта продължава при същите условия. Печели този, който с добре насочено хвърляне донесе боздугана.

Избягвайте топката

Цел:развитие на бързина и сръчност, оперативно мислене. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи с хвърляне на топка в целта.

Организация:участниците в играта се разпръскват около площадката, в центъра на която е лидерът с тенис топка в ръце.

Поведение, ръководене:При сигнал играчите произволно се движат около игрището, като избягват топката, хвърлена им от водача. Удареният от топката участник влиза в групата за подкрепа на водача и заедно с него останалите играчи се маркират с помощни подавания на топката. В резултат на това броят на остарелите играчи се увеличава. Победителят се обявява последният останал неповален играч, признат за най-бърз и сръчен.

Хвърляне с краен отскок

Цел:развитие на сръчност, предпазливост, сила. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи за хвърляне на топка и граната в цел и на разстояние.

Организация:На 8 m срещу баскетболното табло е начертана стартова линия. Зад нея през всеки метър са начертани успоредни линии с цифрова индикация на заснетия материал. Класът е разделен на 2 отбора, като те са строени в колони един по един зад стартовата линия. Водачите получават топката.

Поведение, ръководене:По сигнал водещите играчи на колоните хвърлят топката на таблото на разстояние за отскок, веднага я взимат при бягане и я дават на следващия участник. Колкото по-далеч е отскокът, толкова повече точки. Печели отборът, чиито играчи съберат най-много точки.

наваксват предните

Цел:развитие на бързина и сръчност, внимание. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи с нисък или висок старт.

Организация:Класът е разделен на 2 отбора, които се нареждат един зад друг. Разстоянието между линиите е 2-3 м. На 30-40 м пред първата линия се начертава контролна линия.

Поведение, ръководене:При сигнал и двата отбора от висок (нисък) старт тичат към контролната линия. В същото време играчите от заден ред се стремят да ги настигнат и докосвайки ръцете си, забелязват бягащия пред тях. Играчите, които са били опетнени преди контролната линия, трябва да спрат и да вдигнат ръка. Броят им се преброява. След това отборите сменят местата си.

Дълги скокове с топката пингвин

Цел:развитие на бързина и ловкост, способност за скачане, предпазливост. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи за дълъг скок.

Организация:класът е разделен на 2 отбора, които се подреждат в колони зад стартовата линия. На 15м е поставен грамофон. Водещите играчи вземат баскетболна топка и я държат между краката си.

Поведение, ръководене:По сигнал водещите играчи на колоните с дълги скокове с топка, притисната между коленете, се втурват към стелажа, заобикалят го и се връщат. Играчът, който е загубил топката, трябва да я вземе, да се върне на мястото на загубата и да продължи оттам. Отборът, който първи завърши щафетата, печели.

Хвърлете топката по-високо

Цел:развитие на бързина, сила, предпазливост. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи с бягане и хвърляне на топка на разстояние.

Организация:участниците застават в една линия пред кръг с диаметър 3 м, в който лежи малка топка, и се изчисляват по ред. От кръга има обозначена бягаща пътека. Назначават се двама съдии: единият на кръга, другият на бягащата пътека (той има знамена с различни цветове в ръцете си).

Поведение, ръководене:По сигнал от линията първият играч влиза в игралния кръг, взема лежащата там топка и я хвърля нагоре. Докато топката лети, играчът тича по бягащата пътека, опитвайки се да избяга възможно най-далеч по време на полета на топката. В момента, в който топката кацне, съдията на кръга казва силно: „стоп“ и съдията на пистата поставя флагче пред мястото, където бегачът е бил хванат от приземяването на топката. След това същата задача се изпълнява последователно от всички участници. Победител е този, чието знаме ще стои следващо.

Бягане с препятствия

Цел:развитие на скоростта, способността за скачане, вниманието. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи за преодоляване на вертикални и хоризонтални препятствия.

Организация:класът е разделен на 2-3 отбора, които с интервал от 5 метра застават на площадката зад стартовата линия в колони един по един. На 20 м се поставя въртяща се поставка, а по пътя към нея се монтират 2 бариери на равно разстояние. По средата на обратния път се поставя мат.

Поведение, ръководене:По сигнал първите играчи от колоните тичат към стелажа, прескачайки 2 бариери по пътя, обикалят стелажа и се връщат, прескачайки тепиха с бягане, след което предават палката с докосване на ръката. За всяко непрескочено препятствие или мат се добавят 2 наказателни секунди. Отборът, който изпълни задачата за най-кратко време, печели.

"Гъсеница"

Цел:развитие на бързина, сръчност, тактика на съвместни действия.

Организация:класът е разделен на 2 отбора, подредени в колони един по един зад стартовата линия. На 10 метра пред всеки отбор се поставя плюшена топка.

Поведение, ръководене:При сигнала участниците сядат на пода със свити крака. Всеки участник хваща партньора, който седи зад него, за глезените и цялата колона прилича на пълзяща гъсеница, като последователно движи краката или задните части. Движейки се по този начин, достигнете до медицинска топказаобиколете го и също се върнете.

Преследване с хендикап

Цел:развитие на бързина, сръчност, внимание.

Организация:С интервал от 3-4 м начертайте 2 успоредни линии А и Б.финалната линия ОТизвършва се на разстояние 8-10 м от линията AT. Играчите се разделят на 2 отбора и се подреждат в 2 линии на линиите НОи AT. Отборни играчи ATса в неудобно положение.

Поведение, ръководене:По сигнал участниците се втурват към финала, като играчите от задния отбор се опитват да настигнат и опетнят играчите от предния отбор. За всяко докосване се присъжда една точка. След това отборите сменят местата си. Победата се присъжда на отбора с най-много точки.

Спортни игри

Десет удара с пас

Цел:развитие на бързина, сръчност, внимание. Използва се като помощно упражнение за тренировъчни задачи по дриблиране и подаване на топката в баскетбол или хандбал.

Организация:Класът се подрежда в 3 линии. Десните флангови играчи от всякакъв ранг получават топката. Разстояние и интервал - 2м.

Поведение, ръководене:По сигнал десните флангови играчи започват да дриблират топката на място с 10 отскока от пода, а с 11 удара насочват отскока на топката към следващия играч. Последният играч, изпълнил задачата, вдига топката над главата си. Отборът, който пръв изпълни задачата, печели.

полет на топката

Цел:развитие на бързина, сръчност, предпазливост. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи по приемане и подаване на топката при баскетбол, волейбол.

Организация:Класът е разделен на няколко равни отбора, които се подреждат един след друг. На метър пред първата линия между два стълба на височина 2,5 м се опъва шнур с флагове. На играчите от първата линия се раздава топка.

Поведение, ръководене:По сигнал играчите от първата линия трябва да прехвърлят топката над линията и, като тичат бързо под нея, да хванат топката от другата страна. Играч, който няма време да хване топката, преди тя да кацне, е извън играта. След това вторият ред изпълнява същата задача. Във 2-ри кръг разстоянието се увеличава до 1,5 м, в 3-ти - до 2 м и т.н. Печели отборът, който задържи най-много играчи след последния кръг.

Състезавайте топки в кръг със странични стъпала

Цел:развитие на бързина, сръчност, внимание. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи с приемане, дриблиране, подаване на топката в баскетбола.

Организация:класът е разделен на 2 отбора, които се подреждат в редици един срещу друг зад предните линии на баскетболното игрище. На 2 m пред всяка линия се очертава с тебешир кръг с диаметър 6 m и топката се дава на водача.

Поведение, ръководене:По сигнал играчите от двата реда започват да дриблират топката със странични стъпки в своя кръг, като правят първия завой с дясната страна напред, а вторият играч с лявата страна, след което подават топката на вторите номера. от техните редици и се отдръпнете. Отборът, който първи завърши задачата, печели.

Прихващане на топката

Цел:развитие на бързина, сръчност, оперативно мислене. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи с подавания на топка в баскетбола.

Организация: вучастниците в играта получават топката и се нареждат наоколо.Избира се прихващач на топка, който отива в центъра на кръга.

Поведение, ръководене:По сигнал играчите започват да подават топката, а прихващачът, тичайки в кръг, се опитва да прихване топката в полет, на пода или да я отнеме от ръцете. След като грабне топката, прихващачът заема мястото на играча, който е загубил топката.

Бързи пасове

Цел:развитие на бързина, сръчност, внимание. Използва се като помощно упражнение за тренировъчни задачи по подаване на топка при волейбол, баскетбол.

Организация:класът е разделен на няколко равни отбора, които избират капитани и застават в колони един по един зад стартовата линия. Зад друга линия, начертана на 4-6 м срещу всеки отбор, става негов капитан с топка в ръце. Обсъжда се методът на подаване на топката.

Поведение, ръководене:По сигнал капитаните започват да подават топката на първия играч в своята колона. След като получи топката, играчът я връща на капитана и кляка и т.н. Ако по време на тези подавания получаващият играч пропусне топката, тогава той трябва да изтича да я вземе, да се върне на мястото си и едва тогава да продължи играта. Отборът, който първи завърши задачата, печели.

Хвърля в коша от място

Цел:развитие на сръчност, внимание, точност. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи с удари в кош в баскетбола.

Организация:класът е разделен на 2 отбора, всеки от които заема своята половина от баскетболното игрище и се подрежда в колона един по един зад линията за наказателни удари. Водачите получават топката.

Поведение, ръководене:По сигнал капитаните започват да хвърлят в ринга, след това тичат към щита, за да вземат топката и да подадат топката на следващия играч в колоната си, а самите те се връщат и застават в края на колоната. Отборът с най-много топки в коша печели.

Волейболна щафета

Цел:развитие на скоростта, точността на движенията, вниманието. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи с целево подаване на топката във волейбола.

Организация:класът е разделен на 2 отбора, на всеки от които се дава надлъжна половина на волейболното игрище. Всеки отбор се подрежда в своята зона в 2 насрещни колони от противоположните страни на мрежата, зад линиите за атака. Капитаните получават топката.

Поведение, ръководене:По сигнал капитаните подават топката с две ръце отгоре през мрежата към водача на противоположната колона на своя отбор и тичат към края на своята колона. Този, към когото е адресирана топката, я изпраща през мрежата на следващия играч по същия начин. Отборът, който първи завърши волейболната щафета, печели.

Единоборство на щит

Цел:развитие на бързина, сръчност, внимание. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи с борбата за топката в баскетбола.

Организация:класът се разделя на 2 отбора, които се подреждат в колони един по един зад средната линия на баскетболното игрище и се изчисляват по ред. Разстоянието между колоните е 2-3м.

Поведение, ръководене:учителят хвърля баскетболна топка на таблото и извиква произволен сериен номер на участниците в играта. Играчите на двата отбора под този номер излизат от формацията и се втурват към таблото, опитвайки се да овладеят топката преди противника. Този, който успее, носи точка на отбора си и веднага прави дълъг пас към водещия играч на своята колона, а той, след като получи топката, бързо я прехвърля с две ръце назад по колоната, от ръка на ръка, до последния играч в редиците, който, след като получи топката, я вдига. Играчът, който е загубил топката в единоборство на таблото, тича със странични стъпки към първоначалното си място в колоната, опитвайки се да изпревари топката, която се прехвърля над главите на играчите на съперничещия отбор. Ако бегачът със странични стъпки е на мястото си преди финала на топката, тогава неговият отбор получава една точка. Ако не, тогава противниковият отбор получава още една точка. Печели отборът, чиито играчи съберат най-много точки.

ски обучение

Плъзгане на една ски

Цел:развитие на силата на отблъскване с пръчки, баланс, внимание. Използва се като въвеждащо упражнение за усвояване на задачи за ски движения с плъзгаща стъпка.

Организация:Класът се подрежда в редица, отворени на протегнати ръце и, като се движи напред в паралелен курс, всеки участник в играта полага ски писта за себе си, а учителят маркира стартовата и финалната линия (от 20 до 50 м) . След това всички играчи се обръщат, връщат се и се нареждат зад стартовата линия.

Поведение, ръководене:По сигнал всички участници в играта се плъзгат възможно най-бързо по своята ски писта до финалната линия с едната ски, като повдигат горната част на другата и се оттласкват с щеки. Играчът, докоснал снега, повдигнат със ски, се елиминира от играта. Победител е този, който завърши първи.

Сега отдясно, после отляво ски

Цел:развитие на силата на отблъскване с пръчки, баланс, бързина, сръчност. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи по ски с плъзгаща стъпка.

Организация:Класът се подрежда в редица, отворени на протегнати ръце, зад стартовата линия. След 20-30 м от старта се маркира линията на завой.

Поведение, ръководене:При сигнал играчите трябва, отблъсквайки се с щеки, да се плъзнат до линията на завой на дясната ски и да се върнат обратно на лявата ски. Победител е този, който първи изпълни задачата, без никога да се спъва със свободния си крак в снега.

Спускане по снежния склон

Цел:развитие на сръчност и смелост. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи за спускане от планина.

Организация:На хълм с наклон 15-18 класът е разделен на два отбора.

Поведение, ръководене:По сигнал играчите на двата отбора последователно се спускат със ски по склона в основна стойка, като се стремят да не паднат над дистанцията. За всеки паднал се присъжда наказателна точка. Отборът с най-малко паднали играчи печели.

Спускане заедно

Цел:развитие на сръчност и смелост, внимание. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи за спускане.

Организация:На пързалката класът е разделен на два отбора, които се подреждат в колони по двама зад стартовата линия. Всяка двойка играчи има по един чифт ски.

Поведение, ръководене:По сигнал играчите, опитвайки се да не паднат, последователно се плъзгат надолу по склона, застанали заедно на един чифт ски. Партньорът, който стои отзад, се държи за колана на предния партньор. Двойка, която прави спускане без падане, носи на отбора си точка. Отборът с най-много точки печели.

щурм на върха

Цел:развитие на ловкост, бързина, сила и взаимопомощ. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи с изкачване нагоре.

Организация:класът е разделен на два отбора, подредени пред пързалките.

Поведение, ръководене:По сигнал всички играчи се втурват напред, опитвайки се да се изкачат до върха на планината възможно най-бързо. Отборът печели, всички играчи от който ще се съберат първи на върха на снежната планина.

Свободно място

Цел:развитие на скоростта, вниманието, координационните способности. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи за бързо каране на ски със завои.

Организация: на поляна класът се превръща в два съседни кръга, отворени в удължени пръчки. Единият кръг е момичета, другият е момчета. Разстоянието между кръговете е 10 м. Във всеки кръг се избира водач.

Поведение, ръководене:При сигнал всеки водач започва да заобикаля своя кръг отвън и след като избере един от играчите, стоящи в него, го докосва с ръка, докато той продължава да се движи. Повиканият от него скиор незабавно се обръща и бяга в обратната посока, опитвайки се да обиколи кръга възможно най-бързо и да заеме предишното си място (свободно място). Играчът, който не е имал време да заеме място, става шофьор.

Спускане с хвърляне на снежна топка

Цел:развитие на сръчност, смелост, предпазливост. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи за спускане от планина.

Организация:класът е разделен на два отбора и стои на малък наклон. Всички играчи подготвят две снежни топки и се подреждат зад стартовата линия в колони. Недалеч преди финала на спускането, на 5 м от страната на ски пистата, надлъжно е монтиран преносим щит с размери 1 * 1 м.

Поведение, ръководене:По сигнал играчите се редуват да се търкалят по склона и минавайки покрай щита, хвърлят по него две снежни топки. За всяка снежна топка, уцелила целта, отборът получава точка. Печели отборът, чиито играчи съберат най-много точки.

Вземете знамето, докато се спускате

Цел:развитие на вниманието, смелостта, координационните способности. Използва се като помощно упражнение при тренировъчни задачи за спускане от планина.

Организация:класът е разделен на два отбора, стоящи на ски без щеки. Играта се играе на малък наклон. На един от участъците на спускането от дясната страна поставиха контролен флаг и съдия с резервни флагове.

Поведение, ръководене:По сигнал играчите на първия отбор, един по един, с интервал от 10 секунди, тръгват надолу по хълма със задачата: приклекнали, вземете флаг на спускане, без да забавяте движението. Съдията незабавно заменя отнетото знаме с ново - за следващия участник, а на връщане знамената се връщат на съдията. След първата команда, втората команда изпълнява същата задача. Отборът, чиито играчи вземат най-много знамена, печели.

Не влизайте зад портата

Цел:развитие на вниманието, смелостта, координационните способности. Използва се като въвеждащо упражнение за тренировъчни задачи по сложно спускане от планината.

Организация:играта се играе на дълъг лек склон, където по протежение на пътя са поставени врати. Съдиите са назначени за всяка врата. Класът е разделен на два отбора, подредени в колона един зад стартовата линия.

Поведение, ръководене:По сигнал играчите се спускат последователно по склона на ски, опитвайки се да преминат през всички врати по пътя, като се навеждат и не ги удрят. За всеки удар или преобърната врата - наказателна точка. Отборът с най-малко наказателни точки печели.

Взаимно преследване

Цел:развитие на скоростна издръжливост, координационни способности, тактическа предпазливост. Използва се като тренировъчно упражнение при подготовка за преминаване на тренировъчни стандарти по ски бягане.

Организация:класът е разделен на два отбора, които се подреждат един срещу друг в линии, отворени на удължени пръчки.Разстоянието между линиите е 100 м. До всеки играч отляво се поставя въртящ се флаг.

Поведение, ръководене:По сигнал играчите се втурват напред към флага на противниковия играч на предстоящия отбор и, заобикаляйки флага отдясно, се обръщат назад, опитвайки се да настигнат този играч и да го докоснат с ръка. След няколко завоя на такова ски състезание със завои на всеки 100 м, единият от двамата състезатели в двойка изпреварва другия и печели точка за своя отбор.

Мобилни игри за внимание и наблюдателност.

Светофар

Двата отбора се подреждат един по един. Лидерът стои пред формацията, в ръцете си има „светофар“ - 2 картонени кръга. Първият кръг е зелен от едната страна, жълт от другата, червен от другата страна и жълт от другата. На зелена светлина учениците маршируват на място, на жълта спират и пляскат с ръце, на червена бързо клякат. Отборът с най-малко грешки печели.

проста аритметика

Момчетата се нареждат един по един. Водещият извиква едно след друго различни числа, като след всяко число учениците извикват следващото по ред. Ако в числото се намери 0, тогава поставяме ръцете си на колана, ако две нули - ръцете напред, три нули - седнете. Отбелязани са играчите, допуснали по-малко грешки.

Дясно и ляво

Играчите стоят в кръг, с гръб към центъра. Водещият се движи по външната страна на кръга и, спирайки близо до един от играчите, казва: „Ръце“. Играчът, към когото се обърнаха, стои тихо, но играчът отдясно вдига дясната си ръка, а играчът отляво вдига лявата си. Който сгреши, излиза от играта.

Вижте и запомнете

Два отбора. Играчите седят на пейката, като всеки отбор е обърнат в противоположната посока. За 1-1,5 мин. Децата трябва да запомнят всичко, което виждат пред себе си. След това отборите се обръщат един срещу друг и разказват какво си спомнят. За да направите това, играчите от противоположните отбори си задават въпроси. Пример за това какво се крие зад гимнастическата постелка? Какво има на прозореца? Колко топки има на пода? За всеки верен отговор отборът получава 10 точки.

Вода – земя – въздух

Играчите образуват кръг, водещ с топката - в центъра. Той хвърля топка на всеки играч, като извиква една от думите. Играчът, след като е хванал топката, трябва бързо да назове животното, рибата или птицата, които живеят в тази среда. След това връща топката на лидера. Отговорите на играчите не трябва да се повтарят.

Кой има артикул?

Играчите образуват тесен кръг с ръце зад гърба. Един от играчите държи малък предмет. В центъра на кръга е шофьорът. По команда учениците започват неусетно да предават предмета от ръка на ръка. Задачата на водача е да наблюдава внимателно действията на играчите и да познае кой притежава предмета. Този, когото сочи, протяга ръце напред. Ако водачът е познал правилно, тогава този играч и водачът сменят местата си.

тънък слух

Играчите се движат в колона един по един и слушат сигналите, дадени от лидера. Домакинът има две свирки с различен тон. При знака на всяка свирка учениците изпълняват различни движения. Този, който обърка сигналите, става конете на колоната.

"Разходка с шапки"

Играчите стоят, държат лек товар на главите си, например торба с пясък с тегло 200-500 g - „шапка“. След като провери стойката на учениците, лидерът дава сигнал за ходене. Децата трябва да правят нормална стъпка, запазвайки правилна стойка. Победител е този, чиято шапка никога не е падала и в същото време не е нарушил позата си.

"Слушайте внимателно"

Учениците вървят в кръг и заемат пози в съответствие с инструкциите на водещия. На думата "пън" - те стават на едно коляно, спускайки главата и ръцете си, след което веднага стават и продължават да се движат в кръг. На думата "дърво" - те спират и отдалечават ръцете си от тялото, заемайки правилната поза. При думата "стоп" - те спират и вдигат ръце нагоре, свързвайки ги над главите си. След това водещият дава тези три команди в разбивка. Ако някой от играчите сгреши, той напуска играта. Отначало командите се дават на всеки 6-10 секунди, след това интервалът постепенно намалява до 3-5 секунди. Домакинът постоянно следи за правилната стойка на децата.

"Мартин"

Децата стоят в основната стойка, изпънати ръце нагоре. Водещият ги кани да прехвърлят телесното си тегло върху десния крак и в същото време да приведат торса в хоризонтално положение. В същото време левият прав крак се прибира и заема хоризонтално положение. След това направете същото с левия крак.

"Коли"

Играчите са строени в две линии, успоредни една на друга, участниците от втората - с лице към тила на играчите от първата. Учениците от първата линия се изправят на четири крака (ръцете са изправени, ръцете са на пода, краката са леко раздалечени). Стоящите зад тях във втората линия хващат краката пред тях, застанали на глезените. По сигнал на учителя всяка така получена „колка” (от двама ученика) започва да се движи напред, като се старае първа да стигне до финалната линия, начертана на земята на разстояние 15-20 м от старта. Провежда се състезание между двойките за качество и бързина на изпълнение на задачата.

"Витло"

Децата стоят в кръг или в линии, краката са на ширината на раменете. Дясната им ръка е вдигната нагоре и се движи напред, описвайки кръг, лявата в този момент се движи назад и нагоре. Ръцете винаги са разположени на една права линия и съставляват, така да се каже, две лопатки на витлото. Водещият в края нарича най-бързите и най-точно работещи "пропелери".

"лебедови гъски"

От едната страна на площадката е начертан кръг - „къщата“, в която живеят „гъските“. От срещуположната страна стои „овчарят“. Отстрани на къщата има "бърлога", в която има "вълк". Останалата част от мястото е "ливада". Учителят разпределя децата в ролята на вълка и овчаря. Останалите изобразяват гъски: те ходят с горда поза, издърпват вратовете си нагоре, летят, съскат. Овчарят казва: „Гъски, гъски“. Гъските спират и отговарят: "Ха-ха-ха." Пастир: "Искаш ли да ядеш?" Гъски: "Да, да, да." Пастир: "Така че летете." Гъски: „Не можем. Сивият вълк под планината не ни пуска да се приберем. Пастир: "Така че летете както искате, само се грижете за крилете си." Гъските летят вкъщи през поляната, а вълкът, изтичайки от леговището, се опитва да ги хване.

Щафетни състезания и игри с междупредметни връзки

    "Парен локомотив".Учениците се разделят на два отбора, застават в колони, държат се за лакти и вървят на място, изобразявайки „влак“. Учителят произнася думите силно, така че всяка сричка да пада на стъпало. На сричката в думата, която е ударена, играчите изпълняват по-здрава опора. Отборът, който направи грешка, получава наказателна точка.

    Щафета с топка- думите са написани на картите в колона. Участниците в щафетата трябва да подберат и напишат тестови думи за тези думи. Например, седнете седнал, за измерване - мярка. По команда първият участник затиска топката между краката си, скача с нея до стола, изпълнява задачата и се връща при отбора си с бягане.

    Щафета с гимнастически пръчки- грешно изписани думи на картите

(кошница, мидал, вогзал). Два отбора. По команда участникът поставя g / пръчката на раменете си, тича до стола, изпълнява задачата, коригира грешката и се връща при своя екип, като тича, предава g / пръчката на друг участник.

    Игра за внимание. Учениците застават в редица. Учителят обяснява: „Ще викам на висок глас и ще правя различни упражнения. Ако чуете дума, свързана със съществително, тогава направете упражнението с мен (вдигнете ръцете си нагоре, клякайте и т.н.). Ако изречената дума се отнася за друга част на речта, тогава стоите неподвижно. За всяко нарушение на правилата на играта участникът прави крачка напред.

    Играта "Настигни - избягай."Участниците се разделят на два отбора и се подреждат на централната линия на разстояние 3 м един от друг. В противоположните краища на залата са начертани линии - "къщи". Единият отбор е съществителни, а другият е прилагателни. Учителят последователно назовава думите (съществителни или прилагателни). Отборът, за чието име се отнася изречената дума, се опитва да настигне играчите на противоположния отбор и те са склонни да избягат към къщата си. Играчите, които са били настигнати, се присъединяват към противниковия отбор.

Развитието на фините двигателни умения на ръцете.

Работа с малка топка.

Вертикална посока.

    Хвърлете топката право надолу и хванете (нагоре; нагоре - на пода - отдолу за хващане)

Наклонена посока.

    Застанете пред стена. Хвърлете топката напред и нагоре към стената, оставете я да падне на пода и след това отдолу, когато отскочи от пода, я хванете.

    Топка срещу стената - улов

    Топката косо надолу и напред по пода до стената - пода - улов

    Топка косо надолу и напред на пода срещу стената - улавяне

    Обратно към стената, хвърлете топката косо назад и нагоре - към стената - улов

Извита посока.

    Поставете лявата си ръка с длан към стената и като поставите дясната си ръка под лявата, хвърлете топката от лявата страна с лявата си ръка, така че да лети в дъга и така че да може да бъде уловена от дясната страна на лявата ръка (същото с другата ръка)

    Поставете единия си крак с крак на стената, хвърлете топката със същата ръка, като я поднесете под крака от противоположната страна, така че да може да бъде уловена от дясната страна (същото с другия крак)

Упражнения за хвърляне на топката от дясната ръка в лявата

    Топката на пода пред вас с една ръка, хванете с другата

    Хвърляне на топката от едната ръка в другата (длан нагоре; надолу)

    Прехвърляне на топката от едната ръка в другата под крака

щафетни състезания

    „Совалково бягане“ – работа с кубчета

    „Смяна на предмети” – работа с кегли и кубчета

    "Блато" - работа с дъски 15*30 (три броя)

    "Събирай яйца" - яйца киндер сюрприз, различни цветове

Библиография:

1. Новосибирско книжно издание, 1992 г. 2. Фридман М.Г. Спортно-възстановителна работа в детски лагер за отдих - М .: "Просвещение", 1991. 3. Бабенкова Е.А. Как да помогнем на децата да станат здрави. - М.: методическо ръководство, 2003. 4. Богранова Г.П. Уроци по физическо възпитание в 5-7 клас. - М .: "Просвещение", 1999 г. Списания "Физическо възпитание в училище", 2009-2010 г.

Държавна образователна институция "Головинщинская школа-интернат"

ДВИЖИТЕЛНИ ДВОРНИ ИГРИ

за ученици от 5-9 клас

като част от третия (здравен) урок

физическа култура

Учител: Кондрашкин С.А.

Криеница "12 пръчки"

Играта като цяло прилича на обичайната криеница, но има способността да "спасява" вече намерени играчи.

За да играете, ще ви трябват 12 малки пръчки (клонки с дължина около 30 см). Пръчките се подреждат върху "катапулт" - може да се изгради от дъска и под нея да се постави камъче, колче или дори пейка. Пръчките се поставят на единия ръб на "катапулта" - така че да могат да се разхвърлят чрез натискане на крака (ръката) върху втория ръб на "катапулта".

Играта започва с определянето на водача. За да направите това, можете да използвате всякакви броячи или да си спомните кой е загубил последния път (той кара). Водачът става с лице към стената (дърво/стълб/ограда) и започва да брои шумно до 30. Когато броенето приключи, той извиква:

„Едно-две-три-четири-пет, отивам да погледна.
Готов или не, аз идвам!"

Отваря очи и тръгва да търси скритите. Когато забележи някого, той силно извиква името му, тича и докосва пръчките. Ако този, който е намерен и чието име е наречено шумно, успее пръв да изтича до "катапулта", той го рита с крак, пръчките се разпръскват. Докато лидерът събере всички пръчки на място, всеки, когото е намерил по-рано, и този, който удари "катапулта", имат право да се скрият. Играта се играе, докато всички играчи бъдат уловени. Който е "хванат" първи, става водач в следващата игра.

Мобилна игра "Ковани вериги"

И Играчите са разделени на два отбора. Стават в редици, хванати за ръце, един срещу друг (на разстояние около 10-15 метра).

Единият отбор вика в хор: "Веригите са изковани, разковайте ни!"

Екипът отсреща пита: "Кой от нас?"

„Оковани“ извикват името на играча от противниковия отбор. Избраният се опита да прекъсне човешката верига с бягство (важно е да изберете "правилното място", което изглежда е "слабото звено"). Ако е възможно да се прекъсне веригата, играчът се връща при отбора си и взема със себе си един от двамата „несвързани“ другари. Ако не, играчът се присъединява към отбора точно между „връзките“, които се опитва да прекъсне.

Мобилна игра "Светофар"

AT
излизайки на разходка в двора, всеки се опита да облече нещо в различни цветове, в случай че беше решено да играе тази игра. На площадката бяха начертани две линии на разстояние няколко метра една от друга. Това беше път (по правило имаше "универсален" път за светофари, "върви по-бавно" и други игри).

Всички играчи, с изключение на "светофара", се наредиха зад една от линиите. "Светофар" охраняван на "пътя".

Застанал с гръб към играчите, той извика цвят. Ако играчът можеше да намери посочения цвят „върху себе си“ (дреха, лък, фиби и т.н.), той го хващаше с ръка и спокойно пресичаше „пътя“. Ако не се намери нищо подходящо, той може само бързо да пребяга от другата страна (без да избяга от „пътя“). „Светофар” трябваше да лови нарушителите. Този, до когото се докосна, сам стана "светофар".

Стигна се до смешното - търсим розово петно ​​от сок върху синя тениска, доказваме един на друг, че този цвят всъщност е "пурпурен, а не червен" и така нататък ...)))

Има и други варианти на тази игра:

цветни стени

Тази игра е идеална за училищните коридори. Всички правила остават същите, само част от коридора се използва като игрално поле. Всички застават с гръб към една стена, "светофар" в средата на коридора. "Светофар" отгатва цвета. Тези, които го имат - докосват с пръст частта от дрехите, където се намира, и спокойно преминават към отсрещната стена. Тези, които нямат - тичат, опитвайки се да останат незакърпени. Закърпеният стана "светофар".

Музикален (песен) светофар

Тази игра е повече за интелигентност. Игралното поле остава същото, играчите и "светофарът" са на същите места. Разликата е, че сега шофьорът познава не цвят, а буква. Задачата на играча е да запомни и изпее редовете от песента, които започват със скрита буква. Естествено куплетът или припевът трябва да започват с буква, невъзможно е да се изпее само ред от песен. И по същия начин - играчът, който не можеше да си спомни песента, трябваше да избяга от другата страна и да не го засече "светофарът".

Мобилна игра "Брук"

AT
тази игра може да се играе почти навсякъде: на терена, в двора, в коридора на училището. Единственото условие е да имате нужда от колкото се може повече деца, за да играете (по-интересно е). Броят на играчите трябва да е нечетен: всички са разделени на двойки и застават един след друг, свързвайки двойки ръце, вдигнати високо по двойки. Водачът влиза в образувалия се коридор отзад, избира чифт от играчите и застава в началото на "потока". Освободеният играч става лидер, отива до края на "коридора", минава през него и избира чифт за себе си.

Красотата на играта е, че в процеса има все повече и повече водачи (всеки бърза да избере своя собствена „чифт“ възможно най-бързо), а коридорът става по-дълъг. Случва се и момиче (момче) от вече изправена двойка да не иска да си махне ръцете и да отиде с вода, това също е причина за подигравки

Друго очарование на играта е, че по този начин често се проявяваше „скритата“ симпатия на момчетата и момичетата. Играта няма начало, няма край, няма условия за победа и загуба - играят, докато не им омръзне.

AT
избира се един драйвер (както обикновено, с броене).

На земята с тебешир се чертаят две ивици на разстояние около 50 метра (тук доколкото позволява дворът или свободното пространство).

Всички играчи застават от едната страна на „пътя“, шофьорът от другата страна и се обръща с гръб към всички. Лидерът казва:

Фразата може да се произнася както желаете - умишлено затягане на думите, цялото изречение или например започване бавно и след това рязко и бързо прекратяване - като цяло внесете елемент на изненада в играта По това време всички играчи опитайте се да избягате възможно най-далеч, отидете до финалната линия, на думата "стоп" замръзнете. След думата СТОП водачът се обръща. Ако е видял движението на играч (който не е имал време да замръзне или да спре поради скоростта на ускорението), той се елиминира от играта. Победител е този, който пръв стигне до финала и докосне водача - той заема неговото място и играта започва отначало.

САЛКИ

Солове (лепенки) обикновени

Според броенето, както обикновено, се избира водачът („сълка“). Площадката, на която играят, е условно установена (например не можете да избягате от училищния двор или оградена площадка). Всички се разпръсват из обекта, шофьорът обявява "Аз съм таг!" и започва да наваксва всички играчи. Когото настигне и "пипне" (докосне), той става "фураж", шумно го обявява и започва да догонва играчите. Продължаваме до безкрайност.

Има и други варианти на тази игра. Всички основни правила на таговете остават, добавят се само някои условия:

ОТ алки "с къща"

За тези, които бягат, се рисува „къщичка“ (кръг – с тебешир на паважа или с пръчка на земята). Играчите могат периодично да почиват в „къщата“, невъзможно е да ги осолите по това време, но е невъзможно да останете в къщата дълго време.

Салки "над крака от земята" (Салки "крака във въздуха")

Избягалият има право да се качи на всеки предмет по всяко време или просто да седне и да легне, повдигайки краката си от земята. В същото време той извиква „Над крака от земята“ (опция е „крака-крака в тежест“) и е невъзможно да го осоли. Условието за кратък престой в "спестяваща позиция" остава същото.

Пешеходни пътеки

Runaways може да помогне на играч, който е преследван от етикет, като пресече пътя му. Когато някой пресече пътя на салкето, той е длъжен да преследва нова "жертва", след което се включва и пресича пътя на втората - и така до безкрайност. В крайна сметка по правило този, който се е опитал да пресече пътя твърде близо до шофьора, бива „заловен“.

Salki "Чай-чай, помогни ми"

Когато играч е тагнат, той спира, разперва ръце настрани и извиква "Чай-чай, помогни ми." Друг играч може да се приближи до него, да докосне ръката му и по този начин да "спаси". Водачът, като правило, по това време не се отдалечава от първата "жертва" с надеждата да хване втората и третата. Когато всички играчи станат "мазни", ролята на водача преминава към първия хванат (ако помните кой ще бъде първият).

"Сардина" е "криеница отвътре навън"

AT от самото играене на тази игра е по-добре в доста голямо, но ограничено пространство - може да бъде, да речем, част от двора, ограден, или цял етаж от училище, или 2-3 входа на една къща.

Играта, както обикновено, започва с избора на водача. Можете да го изберете с рима за броене или например да теглите жребий. Тъй като това е „криеница на заден ход“, тогава всички останали броят от 1 до 50, а шофьорът отива да се скрие в този момент. Тогава всички викат в един глас:

„Едно, две, три, четири, пет – ще те търсим
Не си се скрил - не съм виновен!!"

И всички тръгват заедно да търсят едно скрито. Тъй като това е криеница, напротив, когато някой намери шофьора, той не крещи, не бяга никъде, а тихо седи / стои / ляга;) до първия играч. И така нататък. „По-забавният“ от всички е последният, който не е намерил, който е в недоумение - къде отиде такава тълпа, ами самата тълпа - не трябва да вдигаш шум - да не се смееш, да не се издаваш , а понякога се побират 10-15 души зад някакъв малък заслон.

Игра с топка "Жаба"

И гра от категорията "момичета". За да играете, имате нужда от топка и стена. Първо се договарят за реда на играчите. Освен това на стената се очертава условна линия (може да съвпада с линията на перваза на прозореца, електрическа крушка, обелена стена, стълби и т.н.), под която не можете да хвърляте топката. Момичетата се подреждат една след друга, първата хвърля топката (не по-ниско от предвидената линия), топката се удря в стената, пада на земята и в момента, в който топката удари земята, момичето трябва да прескочи то. След това топката попада в ръцете на втория играч и всичко се повтаря и т.н. Скачачът тръгва и застава в края на редицата. Който не може да прескочи топката - получава едно писмо от думи L-I-G-U-Sh-K-A. Този, който първо „събере“ тази дума, съответно губи. По време на играта, по споразумение, линията може да бъде вдигната по-високо (ако беше скучно и всеки успя да скочи на първоначалното ниво). Съответно, колкото по-висока е линията, толкова по-интересна е играта.

Мобилна игра "Shtander-stop"

Имате нужда от поне 4 играча и топка, за да играете.

Изберете драйвер. Той взема топката в ръцете си и застава в центъра на кръга, който се образува от останалите играчи. Водачът хвърля топката нагоре и извиква името на всеки играч (например „Щандер паша“; друг вариант е „Хали Хало паша“). Този, чието име е извикано, трябва да хване топката, след което всички останали се разпръскват възможно най-далеч от нея. Щом топката бъде уловена, играчът извиква: Щандер-стоп! (Hali halo спрете!). Всички замръзват на място.

И Играчът с топката избира всеки играч, на когото трябва да докосне топката.

Стъпките може да са:

Гигант - стъпка за целия обхват на крака;

Човек - обикновени стъпки;

Лилипут - когато петата на единия крак е поставена непосредствено пред пръста на другия;

Мравки - правят малки стъпки на пръсти (една стъпка непосредствено пред друга);

Чадъри - кръг около вас на един крак;

Пате - клекнали стъпки;

Жаба - скок;

Камила - трябваше да стъпиш там, където плюеш.

Беше интересно, разбира се, да назовем куп "забавни" стъпки, за да стане по-забавно. Например беше казано: „Пред Катя, 7 гигантски, три чадъра, две лилипутски ...“ След като всички стъпки са назовани, играчът с топката ги изпълнява и трябва да хвърли топката към скрития играч. Ако играчът хване топката или се измъкне, водачът хвърля топката отново нагоре и всичко се повтаря отначало. Ако бъде ударен, играчът става водач.

Мобилна игра "Чиж"

Играта изисква правоъгълно поле, като размерът се избира от играчите. Нуждаем се от земна платформа, обикновено е подходяща площадка за минифутбол. Сега има много дворове с такива прости сайтове. Нуждаете се също от прилеп и "сискин". Бухалката е пръчка с дължина 80-100 см (всичко зависи от удобството за играчите). "Чиж" е малка пръчка с диаметър 2-3 см и дължина около 25 см.

ОТ в средата на единия ръб на игралното поле се изкопава дупка, за да може тихо да се постави „сискина“ по краищата й (диаметърът е около 20 см). Дълбочината на дупката е малка, за да можете да вземете сискин с бухалка и да го изпратите на игралното поле. Дупката е в центъра на "основата". Основа - квадрат, начертан на земята около отвора, със страна, равна на дължината на бита.

Играчите са разделени на два отбора от по 3-4 души. Целта на играта е да се съберат 1000 точки.Отборите се редуват да "владеят" базата. Отборът, който не "кормили", влиза на терена и заема произволни места. Играчът в основата взема бухалката и "сикината". Отборните играчи на "базата" се редуват един с друг при всяко ново теглене.

Едно теглене се провежда на 3 етапа.

1-ви етап.Батсманът поставя "сис" на дупката. След това той трябва да го изпрати с бухалка от дупката до всяко място на игралното поле. Не можете да изхвърлите сискин извън полето - това е грешка. 3 грешки - отборите сменят местата си. Грешките се считат общо за всички етапи на едно теглене. Ако сискинът не е излетял от основата след удара, тегленето приключва и отборите сменят местата си. Това важи и за трите етапа. Също така, когато изпълнява удар (и на трите етапа), играчът не трябва да излиза извън основата. Изходът се счита за грешка.

Играчите на противоположния отбор трябва да се опитат да хванат сискина, пуснат от основата. Ако хванат, те получават правото да изхвърлят отбора от следващите етапи и веднага да продължат да сменят местата си на терена. За да направите това, опитайте се да го хвърлите обратно от мястото, където е хваната сискината, така че да влезе в "основата". Играчът на "базата" с бухалката има право да се опита да нокаутира "сискина". В същото време той трябва да стои в рамките на "основата". Ако не се получи и сискинът се озова в базата (включително пресичане на границата на базата) - отборите сменят местата си. Ако ципата се озова в дупката по същото време, отборът в полето получава допълнителни 50 т. Ако отборът не успее да хване ципата (той просто падна на полето), ципата не се озова в границите на основата след хвърляне - отидете на втори етап.

2-ри етап.Батсманът трябва да вземе бухалката в едната си ръка, да я хвърли нагоре и да изпрати бухалката в полето с удар. Ударът трябва да се направи във въздуха, сискинът не трябва да пада на земята, преди да удари бухалката. Възможно е да има такива ситуации: играчът не е ударил сискина и е паднал в основата, след това отборите сменят местата си, това е краят на тегленето. Ако не сте ударили сискината и тя е паднала извън основата, това е грешка. Ако след удара той падна в основата - край на равенството.

3
-ти етап.
Играчът трябва да вземе сискина в ръката си и, като го държи на нивото на колана си, да го събори от ръката си с първия удар на бухалката и да го изпрати на полето с втория. Вторият удар се прави върху чижа в полет (подобно на удара на втория етап) (обикновено в края, иначе е почти нереалистично :-).

Тъй като този удар е най-трудният, от него зависи броят на точките, които отборът получава за равенство. След 3-то успешно попадение, когато сискинът е на земята в рамките на игралното поле, батсманът изчислява колко точки е донесъл на отбора. За да направи това, той измерва разстоянието до сискина от границата на основата с бухалка. За една дължина на бит - получава 10 точки. Непълното битово разстояние се игнорира.

Тегленето приключи. Отборите сменят местата си.

Първият отбор, който достигне 1000 точки, печели.

Бележки:

1. не трябва да има повече от 3 играчи в полето (изглежда). така че те просто не играят повече от 3 * 3.

2. ако играч на полето хване сискин не с ръце, а с лакът, крака, зъби, за това се дават допълнителни точки. Тук трябва да се опитате да запомните кое е трудно и кое не. За зъбите си спомням точно дадоха 1000 точки, който ги хване веднага печелеше. Имаше само един път в паметта ми. За останалите екстри можете да измислите своя собствена бонус система.

3. за грешки с изхвърляне извън полето - не помня какво се случи там. Или се промениха веднага, или беше възможно да се убие веднъж.

4. ограничение на броя на замахванията в опит да се отблъсне сискин от основата, когато се опитват да го хвърлят обратно от полето - изглежда не е имало, защото играта на "куче" е единственият начин да накарате сискин да базата.

Игра с топка "Десетки"

Тази игра изисква малка площ, стена, топка и поне двама играчи.

Да се Всеки играч трябва да изпълни десет упражнения:

10. Удряйте топката в стената десет пъти подред, удряйки я като при волейбол.
9. Ударете топката в стената девет пъти, като я удряте с длани отдолу.
8. Хвърлете топката изпод десния крак осем пъти, удряйки стената, и хванете топката от стената с ръце.
7. Хвърлете топката изпод левия крак седем пъти, като я удряте в стената и хванете топката от стената с ръце.
6. С лице към стената, хвърлете топката шест пъти отзад между краката на земята, така че да отскочи в стената, да се удари в стената и след това да я хванете в ръцете си.
5. Пет пъти, стоейки с гръб към стената, хвърлете топката между краката си, бързо се обърнете и я хванете в ръцете си, след като се ударите в стената.
4. Хвърлете топката четири пъти към стената, така че да отскочи от нея на земята, ударете отново стената от отскока от земята и след това я хванете.
3. Ударете топката в стената три пъти със сгънати в лодка длани.
2. Ударете топката в стената два пъти със свити юмруци.
1. Хвърлете и ударете топката в стената с изправен пръст веднъж.

След това трябва да преминете "изпита": всяко упражнение се прави веднъж, докато не можете да се смеете и да говорите.

Ако играчът с топката сгреши по време на изпълнение на задача, топката отива при следващия играч на свой ред. При връщане на хода, играта продължава от момента, в който играчът е направил грешка (но от "нула", т.е. ако 5 е направено от 8, тогава грешка, тогава когато дойде ходът, трябва да направите 8 отново). Победител е този, който пръв изпълни всички задачи и издържи "изпита". Като правило, когато подават, играчите се опитват активно да се намесват в „изпитания“ (накараха го да се смее, уплашиха, преструваха се, че отнемат топката) - направиха всичко, за да провалят изпита.

Игра с топка "4 камъчета"

За играта трябва да начертаем квадратно поле, да разделим ъглите в него, да начертаем кръг в средата на полето и квадрат в кръга. Четири камъка са поставени един върху друг (кула) в квадрат. Камъните трябва да са достатъчно големи и плоски. Игралното поле изглежда така:

Всички играчи от сервиращия отбор стоят зад последната линия (това е четвъртото ниво). Играчите от сервиращия отбор се редуват, опитвайки се да избият камъните с топката (разрушете кулата). Основната задача е да избиете камъните от кръга (хвърлянето беше идеално, когато всички камъни летяха в различни посоки).

Ако поне един камък бъде изваден от кръга, играчът на приемащия отбор трябва да постави избития камък в един от ъглите на игралното поле.

В крайна сметка и четирите камъка се озовават в различни ъгли на полето.

След това отборът домакин започва да "ловува" за опоненти с топката (по същество игра на dodgeball). Задачата на сървърните играчи е да избягват топката, да съберат отново всичките 4 камъка и да построят кула. Ако всички играчи на отбора бъдат "нокаутирани" преди да успеят, нивото се счита за непреминало, отборите си сменят местата. Ако кулата е построена успешно, играчите преминават на следващото ниво (те започват да хвърлят топката от третата линия).

Печели отборът, който първи е успял да достигне до първото ниво и да го спечели.

Игра с топка "Квадрат"

Игра с топка за 4 играча. За играта ви е необходима равна площ, върху която е начертана проста схема (в нашия двор дори я боядисаха с боя, защото играеха играта много и често, понякога дори се образуваше "опашка за сайта").

Първоначално се уговаряха колко точки ще играят (обикновено бяха 20). Всеки играч застана в своята част от площада. Първоначално топката беше просто хвърлена в центъра (малък квадрат или ромб в средата). От чиято страна топката се търкулна от центъра - оттам да започнем. Домакинът хвърли топката по диагонал, така че тя попадна в "неговата" четвърт на полето и отскочи в "извънземно". Играчът трябваше да удари топката след едно докосване на земята в своята четвърт (принцип - а ла "тенис"). Трябва да ударите топката с крака, коляно, глава - не можете да я докоснете с ръце.

Ако топката не попадне в противниковата четвърт, на сервиращия играч се приписва 1 точка ("аут"). Ако топката удари четвъртината на противника повече от 1 път, получаващият печели точка. Ако топката, след като я удари, падне извън зоната, ударът се брои "аут".

Топката не можеше просто да бъде бита веднага в чуждо поле, но и да рита с коляно-коляно произволен брой пъти. Освен това, ако топката в този случай излезе извън площадката, но не докосна земята, играта продължи произволно дълго време.

След като поне един играч отбеляза 5 точки (и след това 10 и 15), играчите смениха четвъртините на площада, така че никой да не свикне с тяхното "място". Играта се счита за приключила, когато поне един играч е отбелязал 20 точки. Този с най-малко точки в този момент е победител.

Игра с топка "Снайперист"

Тази игра е разновидност на обичайния доджбол. Различава се в подредбата на играчите и броя на играчите (в играта трябва да участват поне 15 души, за предпочитане всички 30).

Играчите се разделят на два отбора (чрез преброяване или по споразумение). Във всеки отбор се избира "снайперист", останалите стават обикновени играчи. Всичко е поставено така:

"Снайперистът" на първия отбор хвърля топката на своя отбор (своите играчи), докато се опитва да удари който и да е играч на втория отбор. Топката е уловена от всеки играч на първия отбор, хвърлена към неговия "снайперист", отново докато се опитва да нокаутира играча на втория отбор.

Ако играч е нокаутиран, той не отпада от играта, а преминава над линията на полето и започва допълнително да помага на своя "снайперист". В случай, че играч на отбора улови топката "в движение", топката отива при този отбор и те вече започват да хвърлят със своя "снайперист". Топката, уловена от земята, не се зачита - играчът се елиминира от игралното поле. В резултат на това до края на играта повечето играчи са до своя "снайперист" зад линията на полето, а останалите няколко играчи са буквално "под екзекуция".

Цялото очарование и интрига на играта е, че ролята на "хищници" и "жертви" непрекъснато се премества от един отбор в друг и играчите никога не отпадат от играта "напълно", няма да имате време да получите отегчен.

Игра на скок "3-15-10-20"

Оказва се, че тази игра има две възможности. Вариант първи, за деца.

д
За играта ви трябва един лидер (избираме както обикновено), от 2 до безкрайност играчи и ... стълба. За предпочитане 8-10 стъпала и достатъчно широки (стъпалата на предния вход на училището са идеални), вариациите не са забранени.

AT
Скринът стои на върха на стълбите, играейки отдолу. Шофьорът произнася рима за броене: Три-петнадесет-десет-двадесет и скача на стъпалата. Всички играчи скачат едновременно.

AT Прохождащият и играчите могат да скачат на стъпалата по различни начини: два крака на едно и също стъпало, стоейки на един крак на едно и също стъпало, два крака на стъпалата едно до друго или през едно, някой може да постави краката си през две и дори три стъпки.

Ако никой не стои като шофьора, всички скачат отново със същото броене: три-петнадесет-десет-двадесет

д Ако изведнъж двама или повече играчи заедно с водача застанат на едни и същи стъпала по един и същи начин, всички скачат отново. И така играем до безкрай, или докато ни омръзне.

Вариант втори, по-труден

Всеки застава в кръг, изнасяйки десния крак напред, така че всички крака да се докосват. След това викат: Три-петнадесет-десет-двадесет и скачат в различни посоки. Този, който се оказа най-отдалечен от центъра, става лидер и като брои: три-петнадесет-десет-двадесет, скача, опитвайки се да стъпи на крака на съседа отдясно, който в същия момент се опитва да отскочи (останалите стоят неподвижно). Играта продължава около кръга. Всеки, който е бил настъпен или скочен преди своя ред, е извън играта.

Дворна игра "9 камъка"

Дворна игра, броят на играчите е почти неограничен. Играта изисква топка. На асфалта е начертан квадрат, разделен на 9 части (както за „тик-так“), в центъра му е поставена купчина от 9 камъка. Един човек - лидерът (ако има много играчи, тогава има няколко лидери) става от едната страна на квадрата, останалите играчи са на известно разстояние от квадрата от другата (разстоянието от квадрата се определя от око, така че не беше много лесно да се удари, но възможно), играчите топката в ръка. Те трябва, хвърляйки топката на свой ред, да счупят купчина камъни. След като купчината е счупена, играчите трябва да подредят камъчетата едно по едно на всяко поле. Лидерът по това време силно „засича“ играчите с топката. Опетненият играч е извън играта. Ако играчите все пак успеят да разпръснат камъчетата, лидерът отново води.

мобилна игра„Кис-мяу“

Същността на играта е, че всички играчи стоят в една линия, а още двама - лидерът и играчът - с гръб един към друг, лидерът - с лице към линията. Домакинът сочи с очи към някого в редицата и пита „коте?“ Ако играчът каже „бутай“, тогава той продължава да избира с очите си, а ако „мяу“, тогава той спира на този човек и пита „какво цвят?”. Червено - означава например скачане на един крак, розово - скачане в клек с гръб един към друг ... Играчът трябва да завърши упражнението с този, когото водачът посочи, независимо от симпатия или антипатия. Можете сами да измислите упражнения преди играта.

Седяща игра "Ядливо - неядливо"

Играта, както обикновено, започва с избора на лидер. Всички играчи седят на пейка в редица (като опция те стоят в кръг). Водещият хвърля топката на всеки играч и в същото време извиква предмет. Ако „то“ е годно за консумация, играчът трябва да хване топката. Ако е неядливо, изхвърлете го. Ако някой "изяде" негодни за консумация, той стана лидер. Разбира се, играта е интересна с висока скорост на хвърляне на топката и отгатване на думи, а задачата на лидера е да обърка играчите възможно най-бързо. Колко смях беше в двора, когато някой "яде" галоши или отказва сладолед!!! Ето един пример за водещия:

Мляко ябълка крава
лъжица колело диня круша телефон за кола
хляб вода сол
кефир кегли наденица

Дворна игра "Казаци - разбойници"

Един вид горяща "смес" от криеница и етикети.

За играта беше необходимо да се събере доста голяма компания (поне 6 души, много повече е по-добре). След това, според рима или споразумение, се разделяме на два отбора („казаци“ - може да има малко по-малко от тях и „разбойници“), препоръчително е да избирате атамани едновременно. Заедно се договаряме за зоната, в която можете да се скриете и играете (двор, два двора, няколко входа или цяла улица). „Разбойниците“ се съветват и измислят тайна дума (парола).

Освен това "казаците" се движат настрани (за да не виждат "разбойниците" и техните движения) - в идеалния случай се скрийте във входа или зад ъгъла на къщата. Разбойниците по това време нарисуваха кръг върху тротоара с тебешир (обозначаващ "началото на движение") и по-нататък стрелки в посоката на тяхното движение.


Р
можете да рисувате стрели по тротоара, по стените на къщата, по бордюри, по дървета, по пейки и къде другаде ръцете ви могат да достигнат)) Като правило, в началото те тичаха и рисуваха стрели всички заедно, а на накрая се разпръснаха по различни кътчета и кътчета. Колкото по-бързо бягате и рисувате, толкова повече шансове имате да се скриете, без да бъдете намерени. За да се обърка и усложни играта за „казаците“, стрелите бяха поставени в няколко посоки наведнъж, също „измамни“ стрели, стрели на достатъчно големи разстояния или малки на незабележимо място. Времето за укриване на "разбойниците" се уговаряше предварително, но обикновено беше не по-малко от 15-20 минути ("казаците" по това време се забавляваха с други игри и търсеха и оборудваха "тъмница", където по-късно докараха заловените разбойници). Подземието също трябваше да бъде оборудвано - начертайте или посочете ясни граници с пръчки и камъни, опитайте се да го защитите колкото е възможно повече от любопитни очи. В същото време беше невъзможно да го подредите в напълно затворена изолирана стая - цялото „вкус“ на играта беше загубено.

И след това - най-интересното. „Казаците“ търсеха „разбойници“, фокусирайки се върху начертаните стрели (някои от тях водят до задънена улица). Когато "разбойникът" беше открит, първо трябваше да бъде заловен (опетнен) - той имаше право да избяга от казаците. Ако го опетнели, хванали го за ръкава (или за ръката) - той вече нямал право да се съпротивлява и го водели в "тъмницата". Ако по пътя по някаква причина казакът пуснеше ръката на разбойника, той се смяташе за свободен и можеше да избяга отново. След като докара един заловен разбойник в тъмницата, казакът остана там, за да го пази. Разбойникът можеше да бъде „измъчван“ (най-често срещаният вид мъчение беше гъделичкане, хвърляне на насекоми по момичета или извиване на ръце (включително „уртикария“ за момчетата) се използваха с все сила). Този път те продължиха да търсят. „Казаците " се считат за победители, ако разберат паролата или ако намерят и доставят в "затвора" всички разбойници.

Разбойниците можели да си помагат - например да "нападнат" тъмницата, да грабнат пазача и докато го държат, затворниците да се разпръснат. Казакът, разбира се, веднага се обади за помощ (той не винаги успяваше, благоразумните разбойници се опитаха да покрият устата му навреме).

Игра за скачане "Гума"

Правила за ластик:

Двама играчи стават "в гума". Един играч скача (изпълнява серия от упражнения) - на свой ред на всички нива. Обикновено изпълнявахме всяко упражнение на всички нива на свой ред, след което преминавахме към следващото упражнение и започвахме да скачаме от ниво 1 - така че играта беше по-разнообразна. Понякога скачах по различен начин - всички упражнения се изпълняваха наведнъж, първо на 1, после на 2,3 и така нататък. На нива 5-6-7 сложните упражнения бяха отменени (ще пиша за това по-долу).

Ако играта се играе от трима: веднага щом скачащият сгреши (изгуби се, вкопчи се в ластика, стъпи на ластика и т.н.) - той става "в ластика", а следващият играч започва да скача. Те продължават да скачат винаги от мястото, където са се заблудили. Ако играта се играе от четирима: когато играч се загуби, съотборник може да му помогне. Когато и той се обърка, двойките си сменят местата (отборът, който се обърка, става "в гума"). Отборите продължават да скачат винаги от мястото, където последно са се изгубили.

Нива на ластик:

Първият - когато ластика е на нивото на глезените на държачите
- второ - ластик на нивото на коленете
- трето - ластик на нивото на бедрата ("под дупето")
- четвърти - ластик на нивото на талията
- пети - ластик на нивото на гърдите
- шесто - ластик на нивото на врата
- и дори седмият - еластичната лента се държеше с ръце на нивото на ушите.

Списък на изпълняваните упражнения:

С привидната простота на тези движения, те са трудни за изпълнение във втората, а още повече в третата позиция.

просто
Скачаме: крака от двете страни на единия ластик, отскачаме, краката от двете страни на другия, изскачаме от другата страна на ластика

Пътеки (пешеходци, релси)
Подскачаме, стъпваме едновременно - един крак на един "ластик", скачаме, сменяме краката - така 4 пъти (можете да кажете "on-she-ho-dy"), изскачате от другата страна на ластика.

стъпки
Скачаме с два крака (заедно) - отскачаме, закачаме единия ластик, стъпвайки на другия, след което с един скок се освобождаваме от ластика и изскачаме от другата страна.

Лък
Десният крак е под първия ластик, левият крак е отгоре. Скачаме върху втората еластична лента, така че да получим лък (вдясно отгоре, вляво отдолу). С един скок се отърваваме от ластика и изскачаме от другата страна.

Бонбони (плик)
Скачаме с двата крака непосредствено зад втория ластик, закачаме първия (получаваме кръст, вътре в който заставаме), скачаме и стъпваме на двата ластика с два крака, изскачаме от ластика.

лодка
Започваме като в плик - скачаме вътре с два крака, подскачаме и се приземяваме така, че и двата крака да са "извън" ластика, кръстосваме на едната страна и от другата, изскачаме от ластика.

Носна кърпичка
Придържаме се към една гумена лента с един крак, прехвърляме я на втората (получава се плик, но с един крак), скачаме нагоре и се обръщаме на 180 0, без да пускаме гумената лента, след което скачаме - отърваваме се от ластик и кацнете така, че краката да са от двете страни на първия ластик.

Улична игра за деца - "хопско"

Щом снегът се стопи, в дворовете се появяват фигури, нарисувани с тебешир. Разбира се, това са вечни "класики". Това е наистина международна игра. Те играят „хопско“ в много страни по света и всяка страна има своя собствена версия на фигурите на „класите“.

За да играете, ви трябват пастели и бухалка (може да е камъче или кутия крем). Тактът трябва да е достатъчно тежък. Затова изсипете пясък в буркан и се уверете, че той не се отваря, когато падне и удари земята.

Правилата на играта са много прости и се предават от поколение на поколение. Начертайте върху асфалта с тебешир поле - правоъгълник с ширина 1 м и дължина 2 м. Разчертайте полето в клетки, които са номерирани по ред (фиг. 1).

Хвърлете бухалката така, че да удари първото поле. Скачайки на един крак, бутайте (водете) бухалката от клетка в клетка през всички класове с върха на обувката.

Този, който премине цялата фигура без грешки, хвърля отново бухалката, но вече във втората клетка. В трети кръг - в трети. И така нататък. Така че всеки път задачата изглежда опростена. За да се усложни играта, има "пожарна" клетка. Ако бутнете прилеп в него или скочите по невнимание, всичко изгоря, играта ще трябва да започне от самото начало.

Ако сгрешите, дайте път на следващия и когато дойде ваш ред да скочите отново, започнете оттам, откъдето сте спрели. Първият човек, който завърши всички класове, печели.

За грешка се счита:

Ако прилепът удари грешната клетка, която е следващата по ред, както и на линията или в клетката "пожар";

Ако играчът се спъне, докосне земята с втория крак, стъпи на линията, разделяща клетките, или скочи в клетката с „пожар“.

Когато всички "класове" са преминати успешно, започват "изпити". Момчетата обикновено сами се договарят за всички допълнителни условия на теста.

Разновидност на играта са класически скокове. В тези варианти битът не се използва.

"Шах"

Играчите се редуват да прескачат през изтеглените класове. Скочете на един крак в единичната клетка на „класиката“. След това с два крака - в сдвоени клетки, всеки крак - в отделна клетка. След това скачайте последователно с един крак, после с два.

На последните сдвоени квадратчета завъртете на 180° и скочете по същия начин в обратната посока.

Ако сте преминали всички „класове“ или сте направили грешка, дайте път на следващия. Счита се за грешка, ако играчът докосне земята с втория крак в клетка без чифт или стъпи линията, разделяща клетките с крака си.

"японски стълби"

Играчите се редуват да скачат през изтеглените класове на един крак.

Ако първият играч е яздил всички класове без грешки, тоест без да стъпи на нито една линия и без да спусне втория крак, той има право да постави своя знак в едно от квадратчетата. Следващият път може да си почине на площада, където е подписът му. Ако първият играч направи някаква грешка, следващият играч влиза в играта. Победител е играчът, който успее да подпише най-много квадратчета.

Играта на "хопско" е отлично натоварване за краката, развива добре окото, допринася за развитието на чувство за баланс и развива добра координация на движенията.

Координационна игра "Татко оплете конеца!"

Ще ви трябват поне 6-7 души, за да играете. Колкото по-голям, толкова по-добре. За играта се избират двама водачи - "татко" и "мама".

"Мама" се отдалечава на 10-15 метра от основната тълпа и се обръща (не надничай!!

По това време всички (с изключение на "татко") стоят в кръг и се държат за ръце. „Татко“ идва в кръга и започва да командва „нишката“ – на един играч се казва да прекрачи чифт ръце, на втория да се изкачи между тях, на третия да се „завърти“ около стоящите наблизо и т.н. Важно е - в никакъв случай не отпускайте ръцете си и не се обърквайте колкото е възможно повече (получава се „заплитане“, от което стърчат ръцете, краката, главите на играчите). След това всички извикват рима в унисон:

Татко заплете конеца

Мамо, развържи възела!

„Мама“ идва и се опитва да „разплита нишката“ – да заповяда на играчите да си сменят местата, да се отдръпнат през ръцете си, да се „гмурнат“ през гъстотата на хората и т.н. Много е важно в същото време да се разплита толкова внимателно, че "възелът" да не се разпадне и играчите да продължат да се държат за ръце. Особено забавни бяха ситуациите, когато нишката беше почти разплетена, останаха 1-2 души, но ръцете и краката им бяха изкривени така, че "майката" в недоумение отново започна да обърква всички обратно.

Когато няма много играчи, е напълно възможно да се направи без "татко" - играчите се "объркват" сами.

ИГРИ НА ОТКРИТО

Скаути и часови

Часът е избран. Около него се поставят знамена (5-7 броя) на разстояние 15-25 стъпки. Всички останали са скаути. Те се отдалечават на такова разстояние, че часовият не вижда о. Задачата на скаутите е да откраднат знамето. Часовият може да се движи само по периметъра, ограничен от знамена. Ако часовият, забелязал разузнавача, го повика по име, разузнавачът е извън играта. Ако часовият види разузнавач, който бяга със знаме, и успее да го повика по име, знамето се връща на мястото си, а разузнавачът се скрива отново. Играта приключва, когато остане 1 флаг или когато има 1 скаут.

(Скаутите не могат да напускат играта, но да бъдат заловени, т.е. да стоят в ограниченото пространство на стража. В същото време други скаути могат да го освободят, като го докоснат. Ако стражът няма време да назове освободителя, затворникът е свободен. С тази опция играта може да продължи безкрайно).

Освобождението

Играчите са разделени на два отбора: пазачи и шпиони. Очертава се кръг, около периметъра на който има пазач със завързани очи. В центъра има заложник. Шпионите трябва да го освободят, като се промъкнат незабелязано между пазачите и го изведат от кръга. Пазачите стоят на разстояние една ръка разстояние. Ако пазачът докосне шпионина, той става още един заложник. След определен период от време пазачите и шпионите сменят местата си.

влакове

Играят 7 или повече души. Оборудване: свирка.

Всеки играч изгражда депо за себе си: рисува малък кръг. В средата на площадката има машинист - парен локомотив. Той няма собствено депо. Шофьорът преминава от една кола в друга. Към когото се приближи, той го следва. Така се сглобяват всички вагони. Локомотивът изведнъж изсвирва и всички хукват към депото, локомотивът също. Останалият без място играч става машинист – локомотивец.

Себихуза

В центъра на стаята има ивица. Два екипа от противоположните страни на платното се опитват да изтеглят приятел на своя страна. Този, който пристъпи зад линията, отива от другата страна и се бие за отсрещния отбор.

Игра.

Децата стоят в кръг, държат се за ръце. Лидерът е в центъра. Играчите се движат в кръг и казват напевно:

Чичо Трифон

Имаше седем деца

Седем сина:

Не са пили, не са яли,

Двамата се спогледаха.

Заедно ме харесаха!

При последните думи всички започват да повтарят жестовете му. Този, който повтори движенията най-добре от всички, става лидер. Правила на играта. Когато играта се повтори, децата, застанали в кръг, вървят в обратна посока.

Мразеночервен нос

Две къщи са обозначени от противоположните страни на сайта, играчите са разположени в една от тях. В средата на обекта шофьорът се изправя - Frost-Red Nose. Той казва:

Аз съм Frost-Red Nose.

Кой от вас решава

Да тръгна по пътека? .

Играчите отговарят:

Ние не се страхуваме от заплахи

И ние не се страхуваме от замръзване.

След това децата тичат през площадката към друга къща. Фрост ги настига и се опитва да замръзне (докоснете с ръка). Замръзналите спират на мястото, където Фрост ги изпревари, и стоят до края на бягането. След няколко пробега се избира друг пилот.

гонитба

Разделени на два отбора, играчите образуват два кръга. Всеки играч, стоящ във вътрешния кръг, помни играча от противоположния отбор, стоящ пред него. След това, по сигнал на лидера, играчите, стоящи в кръгове, започват да се движат със странични стъпки в различни посоки. При втория сигнал играчите от външния кръг се разпръскват, а играчите от вътрешния кръг ги преследват. Необходимо е да се преследва само играчът, който стои отсреща. Водещият брои до тридесет, след което казва: "Спри!" - и брои osalennyh. След това отборите си разменят ролите.

Тунел

Играчите се разделят на два отбора и се нареждат в колони по двама, хванати за ръце, едната колона е успоредна на другата. По сигнал на лидера децата, стоящи последни в колоните, тичат напред под вдигнатите ръце на играчите и застават пред колоната си, вдигайки ръце нагоре. Последното е сигнал за изостаналите и те правят същото като предишната двойка. Отборът, чиито играчи завършат бягането първи, печели.

Сена

Двама или трима играчи се хващат за ръце, образувайки "мрежа". Тяхната задача е да уловят възможно най-много "плаващи риби". Ако "рибата" бъде уловена, тя се присъединява към водачите и става част от "мрежата".

лабиринт

Децата стоят в няколко редици. 2 шофьора (заек, вълк). Децата стоят на една ръка разстояние (страничните ръце не се повдигат) Заекът бяга през лабиринта, без да бяга под ръцете си. По команда на учителя "надясно" децата се обръщат и заекът вече бяга през друг лабиринт. Вълкът настига заека, настигне ли го, сменят се.

Топка в ръка

Играчите се подреждат. Изпънатите ръце с отворени длани се държат зад гърба. Един от играчите е зад тях. Той има топка или камъче в ръката си. Вървейки по линията, той се преструва, че иска да пусне топката в нечия длан. Играчите не трябва да гледат назад. Накрая той пуска топката в нечия ръка. Играчът, получил топката, внезапно излиза от линията. Съседите отдясно и отляво трябва да го грабнат (или да го докоснат), преди да се движи. Но в същото време те нямат право да напускат линията. Ако не успеят да го заловят, той може да се върне на мястото си и играта продължава. Ако го хванат, сменя местата си с водача.

Москва криеница.

Един човек се обръща с гръб към участниците и един от участниците го удря с ръка по гърба, след това той се обръща и казва на когото си мисли, а те му отговарят: „Колко ще дадеш?“ (Напр. тичам около къща или сграда), той казва колко кръга и едва тогава му се казва дали е познал правилно или не. Ако не, тогава той самият бяга и през това време всеки се крие в определен район. След това търси всеки когото намери, тича на определено място и вика „тукита”, който има време да се тукитака. Този, когото почука, той става лидер.

Океанът се тресе.

Избира се водач и участниците казват следните думи: „Морето се тревожи веднъж, морето се тревожи две, морето се тревожи три, замразете морската фигура.“ Участниците трябва да изобразят фигура, която желаят, а водещият трябва да познае фигурите и да каже коя му е харесала най-много. Човекът, чиято фигура ви харесва, става лидер (играта уж е безкрайна).?.

Кондали.

Вземат се 2 равни отбора, които застават един срещу друг на разстояние 4 метра, ръцете се хващат здраво. На свой ред всеки отбор казва следните думи: „Кондали“ - първият отбор, „Оковани“ - вторият, „Освободете ни“ - първият, „Кой от нас“ - вторият. Тогава първият отбор избира произволен човек от противоположната страна и той трябва да прекъсне тяхната верига, ако не се прекъсне, значи е част от първия отбор. След това командите се сменят, т.е. думите започват да говорят втората команда. Играем, докато в една от тях няма нито един човек.

Агенти 007

Място: морава

Продължителност: 5 мин.

Количество: 20 човека

Оборудване: филмови буркани + например: пясък, зърнени култури, камъчета, монети, камъчета, малки винтове, вода и др.

Напредък на играта:

Всеки участник получава буркан с филм. Вътре могат да бъдат камъчета, пясък, сол, брашно и др. Задачата на участниците е, без да отварят буркана, по звук да намерят партньора си възможно най-бързо.

Полет

Нека започнем с факта, че ще предложим на всеки да се нарече някакъв вид птица (животно), при условие обаче, че в играта не трябва да има две еднакви птици. Играчите се поставят в стая в кръг, като средата му остава свободна.

Един от участниците в играта е шофьорът. Мястото му е в средата на кръга. Шофьорът е със завързани очи. Той е мръсница. Може би ще е полезно, ако някой отново напомни на шофьора кои птици са представени в нашата игра днес. Въпреки това, от време на време те самите, както могат, ще ви уведомят за себе си, като се обаждат един на друг с птичи гласове - чуруликане, грачене, крякане. Blind Man's Buff извиква произволни две птици, които според неговите предположения са в противоположните краища на стаята. Призованите трябва да сменят местата си. Извършвайки полет, т.е. движейки се, те могат да прибягват до различни трикове и укривания: да клякат, да пълзят, да отвличат вниманието на слепия човек с фалшиви маневри, като по този начин си помагат един на друг.

Ако полетът е извършен от тях безопасно, те уведомяват слепия за това, като пляскат с ръце, и той вика две други птици. Това продължава, докато слепецът на слепия не хване някого. В този случай хванатият става слепец, а бившият шофьор заема овакантеното място в кръга, като веднага се обявява за някаква птица.

Съсед отдясно

Всички участници в тази забавна игра седят в кръг. Водачът става в центъра на кръга. Обръщайки се ту към един, ту към друг от играчите, водещият задава на всеки въпрос или иска да извърши някакво движение: да се изправи и да се обърне на място или да пляска с ръце три пъти и т.н. Но отговорете на зададения въпрос или необходимото движение трябва да се извършва не от този, към когото се обръща шофьорът, а от неговия съсед отдясно, когото водачът дори не поглежда. След като получи отговор, водачът веднага се обръща към друг, към трети и така нататък, докато един от играчите сгреши.

Задава се въпрос (или се дава задача) бързо и внезапно. Също толкова бързо трябва да дадете отговор (или да извършите необходимото движение). Ако бъде зададен въпрос, на който е трудно да се отговори веднага, тогава можете да кажете: „Не знам“, което вече е отговорът, но просто не мълчете.

Изглежда, че тези правила са много прости и лесни за запомняне, но в играта те често се нарушават поради внезапността, с която водачът се обръща към участниците в играта. Или този, към когото е адресиран въпросът, ще отговори сам, или съседът отдясно на изненадата ще бъде объркан и няма да разбере веднага, че просто трябва да отговори. Който наруши правилото, той ще трябва да отстъпи на водача на мястото си в кръга и да даде фантом.

народна топка

Игралното поле (дължина -8-10 метра е очертано от двете страни с линии, зад които има отбивачи (водачи), тяхната задача е да избият играчите от полето с топката, топката се сервира последователно от един отскачащ до друго, има много опции за играчи, а) отбивачът става "нокаутиран" или новопристигнал играч, б) играчите се разделят на отбори и нокаутираните играчи напускат полето, докато всички играчи от отбора бъдат нокаутирани аут, докато "свещ" може да бъде уловена от ръцете на отбивача, което означава или възможност да останете в кръга, или да върнете един от нокаутираните играчи на терена, в) ако предишните опции са широко известни, тогава се сблъсках с това само веднъж - в пионерския лагер. Трябва да има доста играчи - поне по 4-5 в двата отбора. Във всеки отбор - един бияч (B) и останалите играчи (I) на терена са разположени както следва:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Всеки от отборите на свой ред притежава топката и изрита играчите на противника (I1-I2), нокаутираните играчи от категорията на играчите отиват в категорията на отбивачите, тоест излизат от полето в сектора ( B1-B2, съответно), само играчът, който е хванал "свещ" (топката, уловена от земята, не се счита за "свещ", играчът, който хване такава топка, отива към dodgeball). Отборът, който все още има останали играчи, печели и започва следващия кръг.

стъпки

Очертава се кръг с диаметър 1,5-2 метра, в който се поставят всички участници, водачът хвърля топката възможно най-високо и бяга по-далеч от кръга, един от играчите, който успя да хване топката, извиква "стоп" и определя броя на стъпките на водача (стъпките могат да бъдат най-разнообразни и в различни количества, например 2 "гиганта" и "5" джуджета"), ако след завършване на зададените стъпки той успее да докосне водача, той сам става водач Спомням си само няколко стъпки, но можете да мечтаете сами: " Великан" - големи стъпки в скок, "Лилипути" - половин стъпка, "нишка" - от пръсти до пети, "патета" - клек, "чадъри" - скок с преврат, "зайче" - скок-крака заедно).

Кръгът е разделен на сектори - държави, докато водата произнася игрова фраза (отново загубена, трябва да я измислите), играчите се разпръскват. Командата „Спри!“ Звучи, играчите замръзват, след това водата избира жертвата (обикновено тази, която е най-близо до него) и присвоява стъпки, ако той го познае, след това отрязва отстраната на губещия има парче за себе си, не, той се отказва от територията си (можете да отрежете само като застанете с крака (краката) на вашата територия и след това как можете да го достигнете (кръгът трябва да е голям достатъчно).

Картофи

Топката трябва да е лека, за предпочитане малка надуваема. Играчите, стоящи в кръг, хвърлят топката взаимно(хващат или отбиват като в играта "волейбол"), който пропусне или изпусне топката става "картоф" - кляка в кръг и по него може да се удря топката. Ако топката след удара в "картофа" падне на земята, тогава не се счита за пропусната и играта се подновява, ако "картофът" успее да хване топката (като "свещ"), тогава загубената топка става "картоф", а останалите играчи напускат кръга. Последният от двамата останали играчи, който пусне топката на земята, става първата "жертва" на новата ръка.

Петна на низ

Завържете въже с дължина 3-4 метра за стълба. Начертайте кръг със същия радиус около колоната. Разпръснете две или три дузини камъчета (конуси, пръчки и т.н.) вътре в кръга. Това богатство ще се пази от един от вас, когото изберете с жребий. И всички останали (петима души), като се настанят първи извън кръга, се опитват да завладеят камъчетата, да ги извадят от кръга колкото е възможно повече. Пазачът трябва да държи въжето с едната си ръка, но другата му е свободна, за да цапа невнимателни миньори. Опетненият е извън играта. След уговореното време (достатъчни ли са три минути?) смяната на часовия приключва. Можете да преброите колко камъчета са били откраднати от него и колко той е спасил.

Сега повторете с другия пазач. Когато всички са в тази роля, няма да е трудно да се определи кой е по-успешен в нея.

Ядливи - неядливи

Игралното поле е начертано в линия, като всяка линия е отделена от другата с едно стъпало (можете да играете на широка стълба), играчите стоят зад последната линия и водачът им хвърля топката един по един, назовавайки различни предмети. Ако звучи „ядлива“ дума, играчът трябва да хване топката, „неядлива“ - да пропусне или изхвърли, ако действията на играча съответстват на посочената дума, играчът преминава към следващия ред (на пътеката, стъпка). Този, който пръв пресече последната линия, печели и става водач.

Знам 5 имена!

Те секат топката (дланта) на земята, като произнасят следващата дума с всеки удар: „Знам 5 имена на момичета (момчета, имена на цветя, птици и така нататък до безкрайност): Маша - едно, Таня - две, Катя - три, "Соня - четири, Ира - пет", "Знам 5 ..." Ако играч сгреши или направи дълга пауза, топката отива при друг играч, когато топката кръжи и се връща при играча , играта за този играч се възобновява от мястото, където е спряла (както се прави в "класиката"), докато е по-добре да се договорите предварително в какъв ред ще бъдат извикани обектите. Тази игра е полезна дори без топка, вкъщи.

Яжте по-тихо...

Един от вариантите за „морски фигури“, водачът стои от едната страна на игралното поле, играчите са в другия му край, водата се обръща и казва: „Върви по-тихо – ще продължиш, едно, две, три , спри" и се обръща, играчите, които са в това в момента, в който тичат към водача, трябва да замръзнат, този, който не е имал време да спре навреме, се връща на стартовата линия. Победителят, който пръв стигне до водата, сам става вода. Целият интерес се крие във факта, че фразата може да бъде отрязана по всякакъв начин (въвежда се елемент на изненада), но последната дума все още трябва да бъде "стоп", едва след нея водата може да се обърне.

къщи

На полето се чертаят кръгове с къщи, точно с един по-малко от броя на играчите, водата заобикаля къщите, събирайки играчите във верига и ги отвежда, като същевременно казва къде ги води, след командата "върви си вкъщи" всички се втурват обратно и играчът, който не е получил къщата, става шофьор. Изобщо не помня думите, не е особено важно, но ето моята прибързана версия на началото на поговорката: „гномите излязоха на разходка, напуснаха къщите си: гномът Миша (например), гномът Саша (и т.н., изброявайки всички играчи), те отидоха в гората, но се изгубиха, вървяха дълго, дълго време, (по-нататък на вкус) "след това следва неочаквана команда" дом "на всяко място от историята - развива севнимание и реакция.

пръстенче

Играчите седят на пейка и държат дланите си сгънати като лодка пред себе си, водата затиска пръстен (или монета) в своята „лодка“ и минава през всички играчи на свой ред (повече от веднъж), поставяйки техните длани в дланите на играчите, неусетно премествайки „пръстена“ към един от тях ", след това казва: „Пръстен-пръстен, излез на верандата", задачата на играча, получил пръстена, е да стане и да отиде навън, докато стане водач, задачата на останалите е да го задържат, ако те, разбира се, имат време да разберат кой е получил този пръстен, интересно е да играете в състава поне 4-5 души.

Светофар.

След като водачът бъде избран, всички застават от едната му страна на разстояние от пет стъпки. Водачът се обръща настрани от играчите и извиква всеки цвят. Участниците трябва да намерят този цвят в дрехите си и като го хванат, могат свободно да преминат от другата страна. Който няма този цвят, трябва да тича, за да не го хванат. Който бъде хванат, става шофьор.

Катерици - стрели

(някой по погрешка или може би правилно нарича тази игра "казаци-разбойници") Играчите се разделят на два отбора, на "стрелците" се дава време да се скрият и след това започва преследването, търсенето се извършва по следите-стрели поставени от играчите-"стрелци" в завой, може и повече. Веднага щом последният „стрелец“ бъде открит и заловен, отборите си разменят ролите.

скок

Прескачайки един друг във верига, "Брук" също е познат на всички и е по-подходящ за народни танци (IMHO).

Над краката от земята

Играчите в един ред се разпръскват и се прикрепят така, че краката им да не докосват земята (сядат, висят на дървета и т.н.) вашето местоположение.

Щука

G вариант на salochek (tags), осоленото се хваща за водата и заедно салатират следващия, последният осолен играч става водач.

Щука 2

Друга версия на тази игра, но каменните замръзват на място, отваряйки ръцете си, те могат да бъдат омагьосани отново, ако водачът позволи на други играчи да се доближат до тях, последният става водачосолена.

мерман дядо

Всички застават в кръг и обикалят шофьора със затворени очи: "Дядо Водяной, защо седиш под вода! Излез за минутка! Да се ​​пошегуваме!" След това воденият става и произволно избира произволен играч, докосва се и се опитва да познае кой е. Ако сте познали правилно, тогава сте познали, става "Вода".

Трето колело

„Играчите стоят в кръг по двама (един след друг) водачът тича след един от свободните играчи във външния кръг, без да го пресича, играчът може да застане пред една от двойките и след това този, който се окаже, бъде трети и стои с гръб към границата на кръга ще трябва да избяга.Осоленият става лидер.

Седна на златната веранда

Водачът се върти на място и върти въжета за скачане около себе си близо до земята (ако са дълги, по-добре е да ги сгънете наполовина), казвайки (за всяко завъртане, според думата): „Кралят, кралицата, кралят, кралицата, готвачът, шивачът, ... седяха на златната веранда, ... (не помня повече, но рядко се стигаше до това, ако сами го измислите :) И така, играчите наоколо трябва да прескочи въжето, който няма време, той води и до следващата грешка се нарича думата, на която се е оплел във въжето.

човекоядец

Човекоядецът седи със затворени очи и всички го докосват поред, този, когото успее да хване за ръката, става "човек".

Слон

Играят два отбора: "слоновете" стоят във верига, държат се един друг в огънато състояние, ездачите скачат върху тях и "слонът" се опитва да ходи с този товар.

игра с топка

Ключовата фраза е Катерица, но можете да я измислите сами, момичетата обикновено я играят. Удряйки топката в стената на свой ред, те прескачат топката, която е отскочила на земята, ако скокът е неуспешен, играчът получава име според следващата дума от ключовата фраза. Веднага щом фразата приключи, играчът е извън играта.

Крал

Играчите застават в кръг, танцуват около водача („царя“) в хоро с думите: - Ходеше царят през гората, през гората, през гората, намерих се принцеса, принцеса, принцеса, (царят избира принцеса от хорото) Да скачаме с вас, скачаме, скачаме, (всеки изпълнява посочените действия) И ние дръпваме крака, ние дръпваме, ние дръпваме, И ние тропаме с крака, тропаме, тропаме , И ние пляскаме с ръце, пляскаме, пляскаме, Клатим глави и започваме отново ... (по-добре е да изберете принцеса със затворени очи)

бой с петли

Броят на играчите - 20 - 40 души.

обучение. Разделете децата по двойки според техните способности. Във всяка двойка играчите стоят един срещу друг, единият крак е огънат, ръцете са зад гърба.

Описание на играта. По сигнали играчите се стремят да дисбалансират противника с шутове на раменете, принуждавайки го да стои на двата крака.

правила. 1. Не натискайте с ръце.

2. не можете да смените крака без команда.

Педагогическата стойност на играта. Това е игра на съпротива. Допринася за развитието на сила, ловкост, скорост на реакция.

Уотъл

В играта участват отбори от по 4-5 души. Децата се подреждат едно срещу друго и се учат да плетат плет. За целта кръстосват ръцете си пред себе си и свързват дясната ръка с лявата ръка на съседа отляво, а лявата ръка с дясната ръка на съседа отдясно. И двата редици, спускайки ръце, отиват един към друг с думите:

Едно две три четири,

Трябва да следва заповеди.

Не, разбира се, в целия свят

Приятелството е по-добро от нашето!

След това децата се разпръскват или разпръскват по верандата. По сигнал на възрастен те трябва да застанат в редици и да образуват плет. Рангът, който първи извърши действието, печели.

Кой лети?

Играчите и лидерът стоят в кръг. Възрастен произнася например следните думи: „Скорецът лети!“ - и вдига ръце нагоре, децата правят същото. След няколко повторения изведнъж отново казва: „Мечката лети!“. Ако един от играчите вдигне ръцете си едновременно, той губи, прави крачка извън кръга.

Хващане-хвърляне

Децата стоят в кръг, възрастен в центъра. Той хвърля топката и я хваща обратно, казвайки: "Хвани, хвърли, не я оставяй да падне." Текстът се произнася бавно, за да има време за улавяне и хвърляне на топката. Разстоянието постепенно се увеличава: от! до 2 м или повече. По-възрастните момчета с добри риболовни умения са поканени да назоват думи с противоположно значение. Например, едно дете, хвърляйки топката, казва „тясна“, хванато, хвърляйки топката на друго, нарича думата с противоположно значение - „широка“ и т.н.

Светофар

Участниците в играта трябва да бъдат много внимателни. Когато домакинът каже зелено, момчетата трябва да тропат с крака; когато цветът е жълт - пляскайте с ръце. Тишина при червено.

Направете фигура

Децата тичат, скачат по цялата площадка, а едно дете - съдията - стои настрани. По сигнал на съветника "Едно, две, три!" всички деца спират и правят „фигура“. Съдията разглежда всички "фигури", избира тази, която му харесва, и това дете става съдия.правила. Играчите спират по сигнал и всеки път изобразяват нова „фигура“. Съдията, избирайки „фигура“, трябва да оцени красиво и точно изпълнено движение.

Запази спокойствие

Играчите образуват кръг. Шофьорът минава в кръга и, спирайки пред някого, казва силно: „Ръце!“. Този, към когото се обърна, трябва да стои спокойно, а съседите му да вдигнат ръце: съседът отдясно - наляво, съседът отляво - надясно. Който сгреши, вдигне грешна ръка или зяпна, той сменя водещия.

Чът - Гът

Играят 5-6 момчета. Те стоят в една линия на линията. Всеки от тях трябва да има пръчка с дължина 60 - 70 см. По сигнал на съветника играчите един по един започват да хвърлят пръчките си, като се стремят да отлетят възможно най-далеч (но в една посока). Този, чиято пръчка падне най-близо, трябва да тича напред,съберете всички хвърлени пръчки и ги върнете обратно, но в същото време той трябва непрекъснато да повтаря: „Чут-гут“, „Чут-гут“ (докато всички пръчки се върнат на собствениците си).

След това играта се повтаря. Този, който е най-неудобен 3 пъти подред и чиято пръчка е най-близо, излиза от играта.

Статуя.

Тази игра се играе най-добре с голяма топка.Играчите стоят в кръг и хвърлят топката един на друг. Който не улови топката, получава наказание: той ще трябва да продължи играта, докато стои на един крак. Ако в тази позиция той успее да хване топката, тогава наказанието се премахва. Ако отново пропусне топката, той ще трябва да застане на едно коляно и да се опита да хване топката в това положение. При третата грешка нещастният играч е спуснат на колене. Ако успее да хване топката, всичко му е простено. При четвъртата грешка играчът излиза от играта;

градове

Това е игра с голяма мобилност. Развива бързата реакция и зрението на детето. Освен това играта има образователна стойност. Децата тренират броене, развиват паметта, запомнят имената на града!

Начертайте голям кръг на земята. Всички застават в кръг. Всеки избира името на града.

Лидерът хвърля топката нагоре и извиква град. Играчът, чийто град е посочил, трябва да хване топката. Ако я хване, тогава на свой ред може също да хвърли топката нагоре и да назове всеки град. И ако той не хване, тогава всички играчи се разпръскват в различни посоки, докато той наваксва топката. Когато играч грабне топката, той извиква "Спри!" И тогава всички "градове" замръзват на място.

Играчът с топката избира произволен град и определя на око колко километра е той. Всеки километър е стъпка.

Тя се приближава до него и брои стъпките си. Ако след посочения брой стъпки той успее да стигне до играча, той става градът, а играчът е лидерът. Играта започва отново от кръга.

Капани

Вие бягате от лидера и той трябва да ви надвие. Когото е хванал, трябва да поведе с ръце, за да хване останалите. Това продължава, докато всички бъдат заловени.

Ден и нощ

През площадката или залата, в средата, се начертават две успоредни линии на разстояние 1-1,5 една от друга. От двете им страни на 10 - 15 м. са нанесени успоредни на тях линии от "къщи", "ден", "нощ".

Всички, които искат да играят, се разделят на два отбора: единият е "нощ", другият е "ден". И двата отбора се подреждат в средните си алеи. Освен това играчите и на двамата се обръщат с лице към своите „домове *“, т.е. с гръб един към друг,

В самия център на площадката стои лидерът. Той внезапно дава "Ден!". След този сигнал играчите от нощния отбор бягат към „дома си“, а играчите от „дневния“ се опитват да ги настигнат и съборят. Солени отидете в екипа на "деня". Лидерът отново дава сигнал: "Ден!" или „Нощ“, опитвайки се стриктно да редувате имената на отборите, така че да са неочаквани за играчите. За да отвлече вниманието на играчите и по някакъв начин да разнообрази, водещият преди сигнала може да ги покани на чорапите си, да вдигне ръце нагоре или напред, да седне и т.н. След това внезапно кажете: "Нощ" или "Ден!", Побеждавайки отбора, където има по-мазни играчи. правила:

1. Забранено е да тичате до къщата си, преди лидерът да даде знак. 2. Играчите могат да строят "с лице към лидера (един до друг).

змия

Играчите се хващат за ръце и образуват дълга "верига" или "змия". Начело на "веригата" е най-силният играч, който, бягайки, дърпа останалите. Той тича в различни посоки, описвайки различни фигури, минава под ръцете на другарите си, които съставляват „веригата“, и сплита всички плитки. Понякога спира и се върти на място, увивайки цялата "верига" около себе си. Усуканата и усукана "верига" трябва да може да се разплете, в противен случай той губи правото на по-нататъшно насочване.

След като направи няколко упражнения с "веригата", лидерът се опитва да я разкъса с бързи и неочаквани завои. Първо дърпа "веригата" в права посока, след което внезапно се обръща рязко настрани назад, от което последните във "веригата" придобиват толкова бързо движение, че не се задържат.

Играчът, по чиято вина се скъса "веригата", напуска играта, "веригата" се свързва отново. Ig] "" продължава, докато във "веригата" останат само силни играчи, които лидерът не може да загуби, независимо колко бързи и неочаквани движения прави.

Скучно е да седиш така

Покрай срещуположните стени на залата има столове. Децата седят на столове до една стена. Прочетете стиха:

Скучно е, скучно е да седиш така. Всички се споглеждат. Не е ли време за бягане? И да сменим местата?

Щом римата бъде прочетена, всички деца тичат към отсрещната стена и се опитват да заемат свободните стаи, които са с една по-малко от участниците в играта. Който остане без стол е аут. След това се отстраняват два стола. Всичко се повтаря, докато победителят заеме последния останал стол.

болна котка

Бразилия

играе се от повече от петима души

Напредък на играта. Един играч е здрава котка, която се опитва да хване всички останали. Всеки играч, който е бил опетнен, трябва да постави ръката си точно на мястото, където е бил опетнен. Той също става котка, но болна и помага на здрава котка при улавяне. Болна котка може да цапа само със здрава ръка. Играчът, който не е опетнен, печели. Той става здрава котка за следващия кръг.

тайландски бокс

Двама души на ринга се бият със завързани очи
торби, пълни с меки парцали. Възможни са различни варианти:
на един дай звънец, а на друг торба - той удря звука, човек с
избягва със звънец, можете да дадете торби и на двамата и да въведете двама посредници -
те насочват своите играчи с кратки команди.

Щафетно състезание

Групата се подрежда в няколко колони. Всяка има ред карфици пред себе си. Първият човек затваря очи и се опитва да ги заобиколи, както и групата
му казва посоката да върви. Трудността се състои в това, че когато
групите започват да викат едновременно, за да разграничат от общия шум на екипа си
групи е изключително проблематично.

Дневник

Двама души в кръг вземат дънер. Трябва да се избута с дънер
кръг противник.

два пръстена

Групата стои ръка за ръка около картина върху зимлата
пръстени. Вътре в този голям пръстен има малък. Човекът може
да бъде само или извън големия пръстен, или вътре в малкия. Задачата на всеки е
принуждават другите да навлизат в забранена територия и все още се държат
себе си.

Бягайте в тандем

Трябва да пробягате разстоянието със завързани крака. Можете да го направите по двойки или дори няколко души.

американски триъгълник

Всичко е разделено на четворки. Три форми
триъгълник. Останалото е лидерът. Неговата задача е да събори един от триъгълниците.
Задачата на другите двама в триъгълници е да защитят своя другар. сол,
протягане на ръка през кръга е невъзможно, можете само да бягате около триъгълника наоколо. Кога
лидерът успява да се подиграе, вързаният става лидер, постепенно всичко
сменете ролите.

Потяг

Беларус

Играят 10 или повече души.

Напредък на играта. Участниците в играта са разделени на две равни групи. Играчите от всяка група се хващат един за друг и образуват една верига със свити в лактите ръце. Пред веригата стават все по-силни и сръчни участници - "часовников механизъм". Застанали един срещу друг, „часовниковият механизъм“ също се хващат за ръцете, свити в лактите, и дърпат всеки в собствената си посока, опитвайки се или да скъсат веригата на врага, или да го издърпат над планираната линия.

правило. Започват да дърпат точно по сигнал.

Брук

Броят на участниците е нечетен.

Участниците застават в редица по двойки, хващат се за ръце и вдигат ръце над главите си. Прилича на "коридор". Останалият участник, хващайки ръката на който и да е човек, стоящ в двойка, тича с него по „коридора“ и те застават заедно в началото. Участникът, останал без чифт, на свой ред прави същото. По време на играта всеки участник трябва да смени партньорите си.

Шапка

Водачът обявява хорото. Може да бъде всеки танц: бавен или бърз. Можете да танцувате по двойки или сами. Всички започват да танцуват. Лидерът има шапка. Слага го на първия срещнат участник. Най-важното е да не оставате с шапка в ръцете или на главата си, когато музиката спре. Затова е необходимо да се отървете от шапката възможно най-скоро - сложете я на някой друг. Ако танцува двойка, можете да сложите шапка на един от танцьорите и да изберете партньор. Този с шапката става водач.

хвърчило и клуша

Избрани са два водача: "Хвърчило" и "Клуша".

Всички останали играчи стават пилета. Нареждат се в колона един по един и се държат здраво един за друг. „Хвърчилото“ трябва да влачи „пилето“, а „клуша“, разпервайки ръцете си настрани, защитава потомството си. Този, когото хвърчилото хване, става гол.

Бийте се за топката

Играчите са разделени на два равни отбора. Всеки отбор избира капитан. Игралната зона е ограничена от линии. Приблизителни размери на обекта - 18х36 метра.

Капитаните на отбори отиват в средата на площадката и застават един срещу друг. Всички останали играчи, поставени на корта, стават двойки: един играч е от единия отбор, вторият е от другия. Домакинът хвърля топката между капитаните, които се опитват да я хванат или да я подадат на някой от своите играчи. След като хване топката, играчът се стреми да я подаде на някой друг от своя отбор. Членовете на другия отбор удрят, прихващат топката от противниците и я подават на своите играчи. Задачата на всички участници е да направят десет подавания подред между своите играчи. Отборът, който успее, печели точка и играта продължава от средата на корта. Ако топката бъде пресечена от противник, броенето на пасовете започва отново.

Играят за определено време: 10-15 минути (или до посочения брой точки - 10 - 20). Отборът с най-много точки или този с определения брой точки първи печели.

Правила на играта:

  1. Не можете да грабнете топката, можете само да я прихванете в движение или да я избиете от ръцете си, без да бутате опонента си.
  2. Ако топката прехвърли полето, тогава противниковият отбор хвърля топката от мястото, където е преляла границата.
  3. Ако двама играчи докоснат топката едновременно, играта спира и съдията трябва да хвърли изпусната топка между тях.
  4. С топката не можете да бягате повече от три стъпки, но можете да я водите, като удряте пода, както в баскетбола.
  5. Ако по време на подаванията играчът извърши грубост (взе топката, умишлено
    бутна противник), играта спира и топката се дава на отбора, който е преминал
    топка.

черен кон

Участниците в играта избират водач. Задачата на лидера е да "очерни" всички играчи. За да направите това, всички участници се разпръскват в различни посоки, а лидерът, наваксвайки, докосва раменете на играчите с леко докосване. Този, който е бил „опетнен“, замръзва на място, разперва ръце отстрани и крещи: „Разочаруй ме, черен кон!“, „Разпни“ приятелите си може да бъде само гореща прегръдка. И така, задачата на лидера е да "очерни" всички играчи, задачата на играчите е да си помагат.

Пожарна

Германия

Играят 10 или повече души.

Столовете според броя на играчите са поставени в кръг, гърбовете са навътре. Играчите (нестинарите) обикалят тези столове под звуците на музика (ритъм на тамбура, барабан). Веднага след като музиката спре, играчите трябва да поставят част от дрехите си на стола, до който стоят. Играта продължава. Когато всеки участник премахне 3 елемента (те се озовават на различни столове), прозвучава аларма: „Пожар!“. Играчите трябва бързо да намерят вещите си и да ги облекат. Който се облече най-бързо, печели.

Сам в кръг

Унгария

Играят 5 или повече души.

Оборудване: топка.

Напредък на играта. Играчите стоят в кръг и си хвърлят голяма светлинна топка, докато някой сгреши и я изпусне. Този играч влиза в кръга и застава в средата. Играчите продължават да хвърлят топката, но се опитват да не хванат този, който стои в центъра, но топката го удари. Ако все пак централният играч успее да хване топката, тогава той може да я хвърли към всеки. Който удари, той заема мястото си. Играта става по-интересна, ако върви с добро темпо и с бърз трансфер е възможно да накарате човека в центъра да се обърне и да скочи добре.

Уловете знамето

Правила на играта: Участват два отбора. Територията на лагера е условно разделена на 2 равни половини (можете да начертаете линия или да маркирате ориентири). Всеки отбор окачва своето знаме на достъпно и видно място. Задачата на двата отбора е да заловят вражеското знаме и да го пренесат на своя територия, без да бъдат маркирани. Ако флагът бъде заловен от няколко играчи, флагът може да бъде прехвърлен.

Знамето може да се охранява от не повече от трима души, но не в непосредствена близост до него, а на разстояние (4-5 метра от знамето), т.е. в кръг с радиус 4-5 метра, охраната няма право да влияе (сол) на противника, ако той вече е вътре в този кръг. Стражите могат само да предпазят нашествениците от връщане, когато се опитат да напуснат спасителната зона. Всеки отбор разполага със затвор на територията си, където се отвеждат заловените (изгорени) играчи на противниковия отбор. Можете да солирате само на собствена територия. В затвора затворникът се пази зорко, но може да бъде освободен, ако играч от неговия отбор се промъкне незабелязано до затвора и го докосне. В този случай те свободно се връщат на територията си и никой не може да ги осоли.

голям лов

Правила на играта; Лагерът е разделен на три или четири отбора. Задачата на всеки е да събере достатъчен брой (например 50) клечки за зъби или всякакви други дребни еднакви предмети. Някои съветници имат клечки за зъби, но никой от екипите не знае кои. Самите играчи трябва да разберат, т.к. тези съветници не се издават, опитват се да бъдат незабележими или дори може да се маскират. Сред съветниците има и "убийци", чиято задача е да извадят участника от играта, като нарисуват лента върху откритата част на тялото му.

Ранен играч няма право да търси клечки за зъби, докато не избяга обратно в базата и не се „излекува“. В основата той се лекува чрез зачертаване на черна ивица с червена. След това продължава да събира клечки за зъби. Отборът, който събере необходимия брой клечки за зъби, получава чертеж (всички отбори получават този план, след като съберат необходимия брой клечки за зъби), използвайки който първи имат възможността да намерят истинско лагерно съкровище - кутия със сладкиши .

Капан

Подготовка: играчите образуват два кръга. Вътрешният кръг, хванат за ръце, се движи в една посока, външният в другата.

Съдържанието на играта: по сигнал на лидера и двата кръга спират, стоящите във вътрешния кръг вдигат ръце, образувайки врата. След това останалите тичат в кръга, минавайки под портата, след което изтичат от нея. Изведнъж лидерът дава следващата команда и играчите от вътрешния кръг рязко спускат ръцете си надолу. Тези, които са вътре в кръга, се считат за хванати в капан. Те се присъединяват към тези във вътрешния кръг и се хващат за ръце. Играта се повтаря и продължава до тогава. докато във външния кръг останат трима играчи, които ще бъдат победители. Правила на играта: 1 - играта започва при знак на водещия и в дадените посоки 2 - хванатите играчи стават във вътрешния кръг,

Мелница

Всички играчи стоят в кръг на разстояние най-малко 2 метра един от друг, един от играчите получава топката и я подава на друг, този трети и т.н. кръгъл. Постепенно скоростта на предаване се увеличава. Всеки играч се опитва да хване топката.

Правила на играта: Играч, който пропусне топката или я хвърли неправилно, е извън играта. Печели този, който остане последен.

Бухал и птици

Преди да започнат играта, децата сами избират имената на онези птици, чийто глас могат да имитират. Например гълъб, врана, чавка, врабче, синигер, гъска, жерав и др. Играчите избират бухал. Той отива в гнездото си и тези, които играят тихо, така че бухалът да не чуе, измислят какви птици ще бъдат в играта. Птиците летят, крещят, спират и клякат. Всеки играч имитира вика и движенията на птицата, която om е избрал.

При сигнал "Бухал!" всички птици се опитват бързо да намерят място в къщата си.Ако бухалът успее да хване някого, тогава той трябва да познае какъв вид птица е това. Само правилно наречена птица става бухал.

Игра с дясна ръка. Къщите за птици и къщата за сови трябва да бъдат разположени на хълм. Птиците летят към гнездото по сигнал или веднага щом бухалът хване една от тях.

котка и мишка

Играчите (не повече от пет двойки) застават в два реда един срещу друг, хващат се за ръце, образувайки малък проход - дупка. Котките са в едната редица, мишките са в другата. Първата двойка започва играта: котката хваща мишката, а мишката тича около играчите. В опасен момент мишката може да се скрие в коридора, образуван от стиснатите ръце на играчите. Веднага щом котката хване мишката, играчите се подреждат. Втората двойка започва играта. Играта продължава, докато котките хванат всички мишки. Правила на играта. Котката не трябва да бяга в дупката. Котката и мишките не трябва да бягат далеч от дупката.

Петнадесет

Играчите избират драйвер - таг. Всички се разпръсват из сайта, а тагът ги хваща. Правила на играта. Този, когото етикетът докосне с ръка, става етикет.

Настроики.

1. Петнадесет фута над земята. Играчът може да се спаси от тага, ако застане върху някакъв предмет

2. Петнадесет - зайчета. Петнадесет може само да опетни бягащ играч, но щом последният скочи на два крака / един крак, той е в безопасност.

3. Петнадесет с къща. По краищата на обекта са начертани два кръга, това са къщи. Един от играчите е таг, той настига участниците в играта. Преследваният човек може да се спаси от зацапване в къщата, тъй като забелязването не е разрешено в гробовете на кръга. Ако тагът докосне някой от играчите с ръка, той става таг.

4. Петнадесет с име. Всички играчи, с изключение на Петнадесет, избират имената на цветя, птици, животни за себе си.Петнадесет не петна този, който се е кръстил навреме (например лисица).

5. Кръгли етикети. Участниците в играта стоят в кръг на разстояние една стъпка. Всеки отбелязва мястото си с кръгче. Двама шофьори стоят на известно разстояние един от друг, единият от тях е етикет, той настига втория играч. Ако избягалият види, че етикетът го настига, той иска помощ от играчите, които стоят неподвижно, като извиква един от тях по име. Посоченият играч напуска мястото си и тича в кръг, етикетът вече го настига. Свободното място се заема от играча, който е започнал играта. Свободен кръг, ако след време може да бъде зает от таг, тогава този, който е останал без място, става таг. Играта продължава, етикетът настига играча, който е напуснал кръга.

Топка нагоре

Участниците в играта стоят в кръг, водачът отива в средата на кръга и хвърля топката нагоре с цялата си сила, като същевременно назовава името на един от играчите. Тези, които играят заедно с водача, се разпръскват в различни посоки. Играчът, чието име беше извикано, веднага щом хване хвърлената топка, трябва да извика "Спри!" При този сигнал играчите трябва да спрат. И новият водач трябва да удари топката в един от играчите, като направи три големи крачки от мястото, откъдето е хвърлена топката. Ако удари, тогава докоснатият играч става водач, ако удари, тогава той отново води.

мигачи

Някои от участниците в играта заемат столове, подредени в кръг, като един стол трябва да остане свободен. Другите играчи един по един застават зад участниците, седнали на столовете. Този, който се окаже зад гърба на празен стол, трябва да намигне на един от играчите, седнал на стола, а последният от своя страна може да заеме празно място. Важно е останалите участници, стоящи зад столовете, да задържат играчите на столовете.

Четири сили

Играчите стоят в кръг, в средата е водещият. Той хвърля топката на един от играчите, като изрича една от четирите думи: „земя“, „огън“, „вода“, „въздух“. Ако се каже „земя“, този, който е хванал топката, трябва бързо да назове някое домашно или диво животно. При думата „вода“ играчът назовава риба. Когато прозвучи думата "въздух", играчът трябва да даде името на птицата. При думата „огън“ всеки трябва да се обърне няколко пъти, размахвайки ръце. След това топката се връща на водача. Този, който е сгрешил, е извън играта

О-тя-тя-тя!

Играчите стоят в кръг и се изчисляват по ред на числата. Лидерът, който е в центъра, извиква произволни две числа. Играчите, които са получили тези числа, трябва да ударят колене, добавяйки: „О-ше-тя-тя!“ - и бързо сменете местата. Домакинът се стреми да заеме мястото на един от играчите. Останалият без място участник става водач.

стъпки

Играчите стоят в кръг, лидерът - в центъра, музиката се включва и водачът започва да танцува, а играчите трябва да повторят всичките му движения. В същото време шофьорът се опитва неочаквано и незабележимо да стъпи на нечий крак, а играчите трябва да се опитат да избягват. Който не е успял, става лидер и играта започва отначало.

Моля те

Лидерът е в средата на стаята, прави различни движения с молба да ги повтори. Играчите повтарят движенията само ако водачът добави „моля“ към молбата си. Който направи грешка и повтори движението, когато не е казано „моля“, е извън играта.

Необичайно щафетно състезание

Участниците се разделят на два отбора. По команда на лидера на отбора се изпълняват следните задачи: (всеки сам решава как да бяга. Няма нужда да се оглеждате - няма единствено правилно решение. Бъдете по-смели!)

  1. бягайте в триъгълник! Не, не в триъгълник, а в триъгълник. Как се движат триъгълниците?
  2. Сега, в другата посока, бягайте в пунктирана линия!
  3. Бягаха на квадрати, в наклонена линия, в колона, рохко. Отборът, който изпълни задачите първи и първоначално, печели.
  4. изпълнени задачи.

Мечка в гората.

Подготовка: Избира се водач - мечката, той стои в ъгъла на площадката - бърлогата. Останалите играчи са деца. Те стоят от другата страна на площадката в къщата си. Пространството между децата и мечката е бор
Игра: Децата отиват в гората за гъби и горски плодове, като постепенно се приближават до мечката. По време на събирането на подаръците децата казват в един глас: При мечката в гората
Гъби, аз вземам горски плодове.
И мечката седи
И ни ръмжи
Едва след последните думи мечката, която се престори на заспала, се събужда и хуква към децата, а те бързо се разпръсват в различни посоки от мечката. Задачата на последния е да хване едно от децата. Хванат, той става мечка и отива в бърлогата.

Птичар.

Подготовка: Посочва се кръг с диаметър 1 метър. Те избират Птицелов и Врабче, всички останали участници в птицата: гълъби, синигери, патици и др. Врабчето седи в центъра на кръга, в клетка. Ловецът на птици обикаля клетката, пазейки затворника от нападението на птици, които се опитват да докоснат врабчето с ръцете си, за да го освободят. Когото Птицеловецът докосне, той се счита за уловен и седи в клетка. Ако Птицелов не успее да събори никого за дълго време, тогава се избира нов пилот. Победител: Ловец на птици, ако улови всички птици.

драконова глава

Играчите се вкопчват един в друг като влак. По команда на главата на дракона - първият човек - се опитва да хване опашката - последният човек. Той от своя страна трябва да избягва. Когато последният бъде уловен, той отива в началото на веригата.

Въдица

Участниците стоят в кръг. Водачът стои в центъра с "въдица" - въже за скачане или въже, в края на което е завързана торба с пясък. Домакинът завърта въдицата в кръг, а участниците трябва да отскачат, като се опитват да не я наранят.

Golden Gate (планети)

От участниците се формират планети (по 3-4 души), които, хванати за ръце, стават в кръг. Останалите образуват змия, където всеки се държи за кръста на другия. Към музиката (или участниците на планетата всички заедно казват: „Златната порта не винаги се преминава. Първият път е простено, вторият път е забранено, а третият път няма да ви пуснем! По това време ръцете на планетите падат) змията тича под ръцете на „планетите“. Когато музиката спре, "планетите" улавят тези, които не са имали време да тичат под ръцете си. Че. Планетите растат и така до последния участник - най-пъргавият.

Цветове

Играчите стават в кръг. Лидерът командва; „Докосни жълто, едно, две, три!“ Играчите възможно най-бързо се опитват да овладеят предмета (предмет, облекло, част от тялото) на останалите участници в кръга. Тези, които нямат време, са извън играта. Домакинът повтаря командата отново, но с нов цвят. Последният останал печели.

На останките от кораба

Играта е за 4 или повече участници на всяка възраст, играе се на открито - където има предмети, по които участниците могат да се катерят, за да не стоят на земята. По-малките деца могат да играят на закрито, като скачат върху възглавници или одеяла, разпръснати по пода. С една дума, всяка територия с достатъчно количество "останки" - безопасни места за скриване - ще свърши работа. Останалата част от пространството се счита за море. Един от участниците играе ролята на пират, който преследва останалите. Морето ги заобикаля навсякъде и можете да избягате само върху останките на кораба. Загорял играч, който има поне един крак в морето, сам става пират. На пират не е позволено да тича след един играч дълго време, защото никой не трябва да остава на място дълго време. Можете да останете в безопасни зони за не повече от 10 секунди. Двама играчи не могат да заемат едно и също място по едно и също време. Победителят не се определя - играта продължава, докато участниците се изморят.

три живота

На всеки участник се дават три „живота“. Топката лежи на земята, а играчите стоят на корта на произволни места. Играчът, който е най-близо до топката, я взема и я хвърля, опитвайки се да удари друг играч с нея. Който бъде ударен от топката, губи един „живот“. Но играта продължава и участникът, който е взел топката, се насочва към друг играч. Докато топката е във въздуха, можете да се движите. Веднага щом някой хване топката, всички замръзват на място, докато топката удари някой от играчите или не прелети. Участниците, които загубят и трите „живота“, излизат от играта. Победител е последният останал участник.

Стол от ръцете

Два отбора. Старт, финал и дистанция. Формират се отбори от по трима. Двама членове на екипа кръстосват ръце, за да образуват стол, а третият сяда на него. Играчът се носи до финалната линия и обратно, опитвайки се да го направи възможно най-бързо. След това играчите се сменят - и така докато всеки член на отбора не седне на стол. Можете да играете играта в плитък басейн, в дълбок - плъзнете член на екипа, плаващ по водата. Победител е отборът, който пръв прехвърли всичките си играчи на стола.

Докоснете сянката

Игра за произволен брой участници. Отглежда се на открито при слънчево време. Основава се на игра на етикети, но в този случай целта на шофьора не е да докосне с ръка или крак самия играч, а неговата сянка. Осоленият играч става водач. Единственият начин да избягате е да се скриете в сенките. В противен случай играчът трябва да е постоянно в движение. Докато двама играчи бягат, останалите остават на мястото си

речен бряг

Начертана е линия, която разделя полето на две части: крайбрежие и река. Шофьорът произволно извиква "брега" или "река". Играчите в този момент трябва или да скочат на брега, или в реката. Ако при командата “river” играчът вече е в “river”, тогава той просто отскача на място.


ПОДВИЖНИ ИГРИ за ученици 5-9 клас

ИГРИ ЗА СКОРОСТНО БЯГАНЕ

Петнадесет маршируващи
Два отбора са разположени в линии от противоположните страни на площадката, зад линиите. Единият отбор марширува (линия) по посока на другия. Когато маршируващите са на разстояние 3-5 м от вражеската линия, учителят внезапно дава сигнал, според който нападателите бягат зад тяхната линия, а играчите на другия отбор се опитват да ги съборят на линията. След това отборите си разменят ролите. Отборът с най-много играчи от другия отбор печели.

Бягане за знамена
Играчите са разделени на два равни отбора. Всеки от тях е разположен от противоположните страни на игралното поле, зад линиите. Успоредно на тези линии, в средата на площадката, е посочена ивица с ширина 2-3 м, върху която са разположени знамена. По сигнал на учителя играчите на двата отбора бързо изтичват до напречната лента и се опитват да съберат възможно най-много знамена, след което с флаговете се връщат в своите линии и се подреждат. Капитаните на отборите събират и броят флаговете, донесени от техните играчи. За всеки флаг на отбора се дава една точка. Отборът с най-много точки печели. Всеки играч може да събира произволен брой знамена. Флаговете не могат да бъдат отнемани: за всяко нарушение на това правило отборът се наказва с една точка. Не можете да бягате в платното с флагове.

Линейно реле с бягане
Три отбора са изградени в линии, които са подредени под формата на буквата P. Пред отбора, разположен между другите два, се очертава обща стартова линия. Напред, на 15-20 м, са разположени три града в редица. Първите номера на всеки отбор излизат на старт и по команда на учителя тичат към своите градове, тичат около тях, връщат се и с едно докосване на дланта предават щафетата на следващия играч от своя отбор , които излязоха на старта предварително. Следващите играчи повтарят действията на първите числа и т.н. Отборът, който завърши бягането преди останалите, печели.

Работи с приходи
Площадката е разделена с напречна линия на две равни части. На разстояние 2 m от всяка от късите страни на площадката се начертава по една "играеща" линия. Зад тях се поставят (по цялата ширина на площадката) на равни разстояния по 10 подпори. Играчи, разделени на два равни отбора; поставени в съответните им области в произволен ред. По сигнал играчите на двата отбора, пресичайки напречната линия, се опитват да пренесат клиновете на другия отбор на своята страна. Играчите поздравяват преминаващите опоненти, които след това остават на мястото си. Играч от неговия отбор може да помогне на тези, които са докоснати, когато ги докосне с ръка. Отборът, който е преместил повече клинове за определеното време, печели. Солене на играчи на другия отбор е възможно само в тяхната половина на игрището. Можете да вземете само един клин на бягане. Ако играч е маркиран с клин, след това клинът се отнема и се връща обратно, маркираният играч остава на мястото си до спасяването.

Избягала сигурност
Учениците са разделени на два отбора: хвърлящи и защитници. Екипът на хвърлящите от своя страна е разделен наполовина и е разположен в линии зад противоположни (конни) линии, разстоянието между които е 25-30 м. На играча от десния фланг на една от линиите на хвърлящите се дава малък топка. В средата на площадката се очертава кръг с диаметър 1,5 м. В центъра на кръга е монтирана стойка за скокове с височина 2,5 м. Защитаващият се отбор, настанил се в ред, се разполага около стойката от външната страна на кръгът. Първото число става в края на една от конните линии. При сигнал хвърлящият отбор се опитва да вкара топката в стойката възможно най-скоро. Първо една, а след това друга група от този отбор се редуват да хвърлят топката към вратата. Защитният отбор предотвратява това. Играч № 1 от този отбор, с началото на играта, бяга от конната линия до противоположния край и обратно; играчът, който тича до началната точка, се заменя със следващия играч, а първият отива да защитава багажника и т.н. Тиретата продължават, докато топката удари багажника, след което играта временно се прекъсва и броят на бяганията направено от защитаващия се отбор се зачита. След това отборите сменят ролите и местата си. В края на второто полувреме на играта се отчита броят на рънове, направени от защитниците. Отборът с най-много бягания печели. Топката, която не удари гредата и прелетя към противниковата група, се взема от играчите на тази група, за които е позволено да премине отвъд линията на коня. Ако топката, ударена от защитниците, попадне в кръг близо до гредата или близо до защитниците, тогава такава топка се взема от следващия играч от групата хвърлящи, който е избягал от крайната линия. За всяко преминаване на играч от една крайна линия до друга и обратно, защитаващият се отбор получава 2 точки. Следващият играч, който чака пристигането на бегача, трябва да бъде на конната линия предварително и да е готов да започне да бяга в момента, в който бегачът докосне ръката му. Защитниците нямат право да влизат в кръга със стойка.

Щафета с препятствия
Играта се играе като линейно щафетно състезание с бягане, но напречно на пътя на бегачите е окачено въже на стелажи на височина 60 см, а на земята зад него е маркирана лента с ширина 2 м 10 см. Следващите играчи прескочете въжето и през лентата.

Щафета в кръг
Четири-шест екипа са изградени като спици на колело, обръщайки дясната или лявата си страна към центъра на кръга, ветрилообразни разминаващи се линии. По сигнал първите номера, стоящи крайно от центъра на кръга, тичат наоколо и, като тичат към своя отбор, предават щафетата на следващия, а самите те застават в края на своите линии (към центъра) . Отборът, който първи завърши бягането, печели.

Голяма щафета в кръг
В четирите ъгъла на площадката са поставени знамена, а в центъра е поставен голям флаг. Класът е разделен на три отбора, които са строени в колони един по един близо до стартовата линия. От всеки отбор един бегач се извиква на стартовата линия. По сигнал те тичат около четири знамена и след като достигнат финалната линия (до стартовата линия), предават щафетата на вторите номера. Печели отборът, чийто последен играч завърши тичането около флаговете, който първи изтича до централното знаме и почука с палка по пръта.

Бягане в отбори
Няколко отбора (по 10-12 души) започват на свой ред. Победител е отборът, който пробяга дистанцията (до 500 м) по-бързо от всеки друг, без разтягане и финишира с пълна сила в „коридор” с ширина 10 м.

ИГРИ ЗА ВИСОКИ СКОК

Прът за скачане
Играчите се разделят на групи от по 6-8 души. Лидерът във всяка "група обикаля въжето с торбата в края, така че торбата да се плъзга по пода. Останалите играчи стоят на две крачки от кръга, по който се плъзга торбата. Когато торбата е близо, играчът прави крачка напред, от другата крачка се оттласква от земята и прескача торбата с въже "прекрачвайки" и след това бързо се оттегля на първоначалното си място. Който удари, отива да кара. Този, който е бил шофьор най-малко пъти печели.

Въже под краката си
Играчите стоят в три (четири) колони един по един. Разстоянието между колоните е най-малко 2 м. Главните играчи на всяка колона получават късо въже. По сигнал първите двама във всяка колона държат въжето под краката на цялата колона (въжето почти докосва земята). Стоящите в колоната прескачат въжето. Когато всички играчи в колоната прескочат въжето, първият играч остава зад колоната, а вторият тича напред и заедно с третия отново прекарват въжето под краката на стоящите в колоната и т.н. играта се играе, докато всички играчи тичат с въже. Колоната, чиито играчи удрят въжето най-малко пъти, печели.

ИГРИ ЗА СКОК НА ВИСОК И ДЪЛЪГ

скок след скок
Два отбора стоят в колони два по два, успоредни и на разстояние 2 м един от друг. Всички двойки играчи държат къси въжета за краищата на разстояние 50-60 см от пода. По сигнал първата двойка от всеки отбор бързо поставя въжето на земята, тича до края на колоната, след което последователно прескача въжетата на всички двойки, стоящи в колоната. След като достигнат първоначалните си места, играчите спират и вземат въжето си. Сега играчите от втората двойка оставят въжето си, прескачат първото въже, бягат до края на колоната, след това прескачат всички въжета до едно и също място и т.н. Печели отборът, който първи приключи със скока.

Джъмпери и етикети
Играчите са разделени на два отбора: скачачи и етикети. Всеки отбор стои в линия зад страничната си линия на корта. На разстояние 1 m от една от предните граници на площадката (успоредно на нея) се отбелязва първата стартова линия, а отпред, на 3 m, втората. Пред втората стартова линия на 10-12 м е обозначена лента с ширина 1,5-2 м. По команда на учителя „Към старта!“ четирима последователни играчи от отбора на скачачите заемат места зад втората стартова линия, а зад тях в тила (зад първата стартова линия) стават четирима от отбора на етикета. По команда "Внимание!" джъмперите и етикетите заемат позицията на висок старт, а на командата "Марш!" всеки тича напред. Скачачите се опитват да изтичат по-бързо до лентата и да я прескочат; етикети - имайте време да прищипете джъмпери, преди да направят скок (етикетите не скачат). Те получават по една точка: скачачът, който няма да бъде маркиран преди скока, или един от етикетите, който успее да маркира скачача, който все още не е направил скока. Отборът с най-много точки печели.

Щафета със скокове
Екипи от 6-8 души застават зад обща линия в колони един по един. Главните играчи държат в ръцете си двойно сгънато въже с дължина 3 м. Пред всеки отбор на 6-8 м напред се поставя флагче. Между флаговете и стартовата линия е означена лента с ширина 1,5 м. По сигнал играчите с глави тичат напред, прескачат лентата, тичат около флага си. Връщайки се в колоната и прескачайки алеята за втори път, заедно със следващия играч, те „изнасят“ въже, сгънато наполовина, под краката на играчите (на височина 30-40 см). Стоящите в колоната прескачат въжето по метода "сгъване на краката". След това главният играч остава зад колоната, а следващият, вземайки въжето, повтаря действията на първия играч. Връщайки се в колоната, той заедно с третия по ред играч тегли въже по колоната и т.н. Когато първият играч отново получи въжето, той го вдига, показвайки, че неговият отбор е приключил играта. Играта се повтаря, но в следващата версия. Играчите, които се връщат на мястото на своите отбори, не държат въжето под краката на стоящите в колоната, а го държат със следващия играч за краищата, като го издърпват до цялата му дължина над стартовата линия. Играчите на тичане се редуват в прескачането на въжето „прекрачвайки“.

Щафетно състезание с преодоляване на препятствия
На разстояние 50-60 м са монтирани различни препятствия: труп за катерене, щитове за хвърляне на топки в цел, въже, окачено на стелажи за високи скокове, „ров“ за дълги скокове с ширина 2 м (посочено на земята). Провежда се щафетно състезание по същата писта с препятствия. След като преодолеят лентата, играчите не преодоляват препятствия по пътя обратно.

ИГРИ С ХВЪРЛЯНЕ НА ДИСТАНЦИЯ И НА ГОЛ

Снайперисти
Играчите стоят в една отворена линия и се изчисляват за първи или втори. Първите числа съставляват един отбор, вторите - друг. На играчите на един от отборите се дава малка топка. Пред строя на разстояние 6 m са разположени в редица през 1-2 крачки 5 града от същия цвят и 5 града от другия цвят, разпръснати. Всеки отбор има градове с определен цвят. По сигнал на отбора един по един на един дъх (всички играчи едновременно) хвърлят топки към градовете. Всеки съборен град от неговия цвят се придвижва една стъпка напред, а събореният град на другия отбор се придвижва с една стъпка по-близо. Отборът, който е успял да премести головете си по-далеч по време на играта, печели (общият брой взети под внимание стъпки, с които головете са били отдалечени).

Лапта
Играта се играе от два отбора по 9 души. Играта изисква равна площ с размери 40x30 м. Отдръпвайки се на 3 м от късите линии на полето, начертайте линиите на града и коня. На. на разстояние 1,5 м от линията на града, от дясната страна на площадката, начертайте линия на предградието с дължина 3 м. Линиите на града, коня и предградията са маркирани в краищата с флагове. Аксесоари за играта: малка гумена топка, пантофки, отличителни ленти, 6 флагчета. Преди играта (чрез жребий) единият отбор (биещ) излиза извън линията на града, другият отбор (полевият отбор) е разположен на корта в произволен ред. По сигнал първият играч от ритащия отбор, стоящ зад линията на предградието, удря топката с обувките си, насочвайки я в полето. Ако ударът беше добър и топката отлетя далеч, тогава играчът, който удари, оставяйки обувките, прави тире през полето отвъд линията на коня и обратно извън града. Ако ударът излезе слаб и топката падна наблизо, тогава играчът чака добър удар, играчът го следва и след това бяга с него. Играчите на полевия отбор се опитват да хванат ударената топка от въздуха или да грабнат топката от земята и да я ударят с един от играчите на градския отбор, който тича напречно. Хванатата "свещ" дава на полеви играчи безспорното право да се преместят в града; другият отбор в този случай става отборът на полето. Ако един от полевите играчи успее да удари топката в бягащия играч на ритащия отбор, всички играчи на полето трябва бързо да изтичат в града, тъй като играчите на ритащия отбор могат да грабнат топката и на свой ред да ударят всеки играч на терена, който не е имал време да избяга от града и т.н. Задачата на биещия отбор е да движи противника по терена по-дълго, а противникът трябва да се опита бързо да смени отбора на биещите. Всеки играч от отбора на биещите, който успешно пробяга от града до края и обратно извън границите на града, получава точка за своя отбор. Отборът с най-много точки печели.

правила
1. Всеки играч от отбора за ритане може да удари топката само веднъж, независимо дали е ударил топката с обувките си или е пропуснал. Той получава право на втори удар и следващи всеки път, след като прескочи линията на коня и се върне в града, без да бъде докоснат от топката.
2. Двама или трима играчи могат да тичат наведнъж.
3. За обратни удари от линията Kona до града играчите могат да изчакат най-благоприятния момент. В този случай е позволено да избяга от линията на коня след следващия удар от линията на предградието.
4. Играчите на полевия отбор имат право да тичат с топката около полето и да си хвърлят топката един на друг.
5. На играчите от полевия отбор е забранено да пречат на пресичащите (пречат, забавят).
6. На бегачите е забранено да пресичат страничните линии на корта.
7. Топка, умишлено изритана извън полето от играч, не се зачита и ударът се изпълнява отново.

силно хвърляне
Играчите, разделени на два отбора, застават един срещу друг на разстояние 20 м зад линиите. Напред, на 3 м от всяка линия, е начертана друга успоредна линия "град". В средата на игрището има баскетболна топка и всички играчи имат по една малка топка. При сигнал играчите (в произволен ред) хвърлят топките си в баскетболна топка, опитвайки се да я преметнат над границите на града на врага. Печели отборът, който пръв хвърли топката.

В четири стелажа (опция за обувки)
Играят два отбора. Едната е разположена в „града“, другата – в „полето“.На четири места от полето са поставени четири стелажа на разстояние 10 м един от друг. Играчите на градския отбор последователно сервират топката в полето с обувките си и тичат, докосвайки всяка от четирите стелажи с ръце, и се връщат в своя град. В случай на опасност, пресичащият може да спре на една от стелажите, изчаквайки следващата топка. Играчите на полевия отбор се опитват да хванат ударена топка в движение или да я вдигнат от земята и да ударят един от бегачите с тази топка. Когато успеят, отборите си разменят ролите. Всеки играч, който се завърна безопасно в града, получава една точка за своя отбор. Отборът, който вкара повече точки по време на играта (15-20 минути), печели.

Сръчен и остър
На площадката са начертани един в друг три кръга с диаметър 3, 10 и 15 м. По обиколката на малък кръг са разположени 6 града. Играят два отбора. Всеки отбор има един капитан и трима защитници. Останалите играчи са сървъри. Капитаните стоят в малък кръг, защитниците в средата, а сервиращите са произволно разположени в голям кръг. Учителят дава волейболна топка на един от капитаните, той я хвърля на своя играч в големия кръг (сървър), играчът от големия кръг се опитва да подаде топката обратно на своя капитан, но защитниците се опитват да пресекат топката и предават го на своите сървъри. Капитанът, след като получи топката, събаря един от градовете с нея. Сваленият град се премахва. Учителят дава топката на другия капитан и играта продължава. Отборът, чийто капитан първи събори четири града, печели. Забранено е издърпването на топката от ръцете ви, дръжте я в ръцете си повече от 3 секунди. Ако защитникът на един от отборите случайно докосне града с крак и го събори на земята, тогава градът се счита за ударен от топката на капитана на другия отбор.

стъпка напред
Играта се играе на голяма площадка. Конните линии са маркирани от двете страни на централната линия на обекта, отстъпващи на 60 m. Два отбора са произволно разположени от двете страни на площадката на 15-20 м от средната линия. Един от играчите на отбора, започвайки играта, хвърля волейболна топка по посока на конната линия на другия отбор. Ig-1 скалите на втория отбор се опитват да хванат топката в движение. Ако топката бъде уловена, тогава следващият играч има право, държейки топката в ръцете си, да направи три дълги крачки (подскачайки) напред от мястото, където е уловена топката, и да я хвърли към крайната линия на противниковото поле. Топката, паднала на земята, се хвърля от следващия играч от мястото, където е паднала топката. Хвърлянето и хващането на топката продължава, докато един от отборите успее да прехвърли топката над предната линия на другия отбор. Този отбор печели

ИГРИ С БЯГАНЕ, ХВЪРЛЯНЕ, ПРЕОДОЛЯВАНЕ НА ПРЕПЯТСТВИЯ, СКОК НА ВИСОКО И ДЪЛГО

Обувка с препятствия
Играят два отбора. Единият се намира в "града", другият в "полето". В полето са начертани три кръга с диаметър 1 m на голямо разстояние един от друг. Това са станциите. Един от полевия екип става в града, за да сервира топката. Играчите на градския отбор на свой ред удрят топката с обувките си и тичат в ред към първа, втора и трета станция, опитвайки се да се върнат в града без да бъдат докоснати. По пътя от третата станция до града те трябва да преодолеят две препятствия: определен изкоп с ширина 1,5 м и обърната бариера (ограда с височина 60-70 см). Играчът, който удари топката и успя да измине и трите станции без спиране, да преодолее две препятствия и да се върне в града, без да бъде тагнат, получава четири точки за своя отбор. Ако бягането дойде след втория или третия удар (втория или третия играч), тогава отборът получава само една точка. По време на бягания играчите на полето хващат топката и я използват, за да докоснат бягащите, докато са извън града или извън гарата. Ако някой е разстроен, екипите сменят местата и ролите си. Играта продължава 15-20 минути. Отборът с най-много точки печели.

Щафетно състезание с бягане, скачане, хвърляне

За щафетното състезание трябва да се подготвят два реда препятствия: трупи с височина 50-70 см, гладка палисада (ограда) с височина 80 см, „окоп“ (ивица с ширина 2 м) и кръг с диаметър 3 м. Две старт (по един от всеки отбор). По сигнал бягат 15 м, преодоляват дънер, бягат още 20 м и скачат „напредвайки” над палисадата; пробягайте 15 м, прескочете „изкопа” и хвърлете към вентилатора в кръг, маркиран на 15 м от линията за хвърляне. След като хвърлят гранати, играчите бързо се връщат, заобикаляйки препятствията, до стартовата линия. Този, който тича първи и влезе в кръга с граната, получава две точки за своя отбор; който дотича втори при влизане в кръга - една точка. След това началото се дава на следващата двойка. Отборът с най-много точки печели.

— Кой бързо?
На игрището от средната линия от двете страни на разстояние 20 м. се отбелязват две линии.Играят два отбора. Състезавайте се по двойки (1 играч от всеки отбор). Следващата двойка става на обозначените противоположни линии. По сигнал на учителя "Марш!" те тичат към, като се придържат към дясната страна, и се опитват да изминат централната линия (средата) по-рано. Който успее, получава точка за своя отбор. Учителят стои от страната на средната линия и присъжда победата. След това започва следващата двойка. Отборът с най-много точки печели. Игри на открито за по-малки ученици

"дърпане на въже"

обучение.В средата на площадката по него се поставя въже (или дебело въже) с дължина 6-10 m. Средата на въжето се маркира с цветна панделка (кърпа). Трябва да е върху напречната линия, начертана на пода преди играта. Успоредно на тази (средна) линия от двете страни на 2-3 м от нея се чертаят още две линии. Играчите се разделят на два отбора, еднакви по брой играчи и по сила.

Съдържание на играта.При първия сигнал "Ела на въжето!" играчите, разделени по двойки в отбор, застават отдясно и отляво на въжето. При втория сигнал "Вземете въжето!" учениците се навеждат и взимат въжето. При свирката учителите на отбора се опитват да дръпнат въжето в своята посока. Когато един от отборите успее да се отдръпне с въжето, така че лентата да пресече контролната линия на 3 м от средата, се чува свирка и битката спира. Въжето се връща на място и играта се повтаря.

Отборът, който е успял да дръпне въжето на своя страна повече пъти, печели.

Правила на играта: 1. Играта започва само след сигнал на водещия. 2. Невъзможно е да захванете въжето с ръце. 3. Не можете да сваляте ръцете си от въжето по време на игра.

„Движеща се цел“

обучение.Учениците образуват голям кръг (застават на две или три стъпки един от друг). Пред чорапите на играчите може да се начертае линия. Изпъква водачът, който отива в средата на кръга.

Играчът, който е бил лидер най-дълго време, печели.

Правила на играта: 1. Хвърлящите нямат право да прекрачват линията по време на игра. 2. Удряне на играч, след като топката отскочи от земята, не се зачита. 3. Ако водачът е успял да хване топката, той не излиза от играта. 4. Ударът в главата не се брои.

"Кой е по-силен?"

обучение.За играта трябва да подготвите пет или шест пръстена от дебело въже. Диаметърът на такъв пръстен е 30 см. Играчите са разделени на два отбора. В средата на площадката се маркират пет-шест кръга, в които се поставят въжени халки. Контролните линии са начертани на 2 m от кръговете от всяка страна.

Съдържание на играта.По указание на лидера пет или шест души от всеки отбор се качват до кръговете и, съставяйки двойки, вземат въжените пръстени с дясната или лявата си ръка (което е договорено предварително). По общ сигнал всеки от играчите, съставляващи двойка, се опитва да издърпа противника над контролната линия, разположена отзад. Излезлият получава една точка за своя отбор.

Отборът с най-много точки печели.

Правила на играта: 1. Когато дърпате, не пускайте нарочно ръцете си. 2. Човек, който е пресекъл контролната линия с двата крака, се счита за превишен.

„Голямото кръгово реле“

обучение.В четирите ъгъла на площадката са поставени знамена, а в центъра е поставен голям флаг. Класът е разделен на три отбора, които са строени в колони един по един близо до стартовата линия. По един бегач се извиква от всеки отбор на стартовата линия.

Отборът, чийто последен играч завърши първи без флагчета наоколо, печели. Той трябва пръв да изтича до централното знаме (стойка) и да почука с палка по тоягата. Вторият, който дотича, носи на отбора си второ място.

Правила на играта: 1. Малки знаменца се носят отвън. 2. Последният играч в отбора, преди да тича към централния флаг, задължително трябва да тича около четвъртия ъглов флаг.

„Бягане в отбори“

обучение.Пред отборите, стоящи в колони (по 8-12 души), се очертава линия, а на 10-12 метра от всеки от тях се поставят стелажи (пълнени топки).

Съдържание на играта.По сигнал на лидера първите пет души се хващат един друг за колана, тичат около стелажите (обратно на часовниковата стрелка) и тичат към стартовата линия. Те тичат покрай колоната си, заобикалят я отзад и бягат обратно към постовете. Когато тичат през стартовата линия, шестите номера се присъединяват към тях, закопчавайки коланите си, и сега шестима от играчите тичат около препятствието. След като се обърне отборът, седмите номера се присъединяват към тях и т.н. Играта приключва, когато целият отбор, без да освобождава ръцете си, завърши (т.е. последният играч пресече стартовата линия). В играта най-много се натоварват числата на първия отбор, така че при повторение играчите са в обратен ред.

Отборът, който първи завърши щафетата, печели.

Правила на играта: 1. Стартът започва по сигнал. 2. Необходимо е да тичате около стелажа в посочената посока, без да го удряте. 3. Забранено е разкачването на ръцете. 4. Наказателните точки се броят за всяко нарушение.

"Щафета с пръчки и скокове"

обучение.Играчите се разделят на два или три равни отбора, които се подреждат в колони един по един на три-четири крачки. Те стоят успоредно пред линията, в ръцете на главния играч е гимнастическа пръчка.

Съдържание на играта.По сигнал на учителя първите номера тичат към боздугана (пълнена топка), монтиран на 12-15 м, тичат около него и, връщайки се в колоните си, подават пръчката в единия край на вторите номера. Хващайки се за краищата на пръчката, двамата играчи я държат под краката на играчите, движейки се към края на колоната. Всеки прескача пръчка, като се бута с два крака. Първият играч остава в края на колоната си, а вторият тича до гишето, заобикаля го и носи пръчка под краката на играещите с третото число и т.н. Играта приключва веднага щом всички участници тичат с пръчка. Когато стартиращият играч отново е първи в колоната и му се поднесе пръчка, той я вдига.

Отборът, чиито играчи са изпълнили задачата първи без грешки, печели.

Правила на играта: 1. Забранено е пускането на краищата на пръчката, когато се носи под краката й. 2. Забранено е изпускането на пръчката. 3. Всички играчи са длъжни да прескочат пръчката.

„Щафета със скок“

обучение.Играчите се разделят на два отбора, които стоят в колони, една успоредна една на друга. Интервалите между отборите са 3-4 м. Пред всяка колона, на разстояние 8-12 м от стартовата линия, се очертава кръг (диаметър 1,5 м) или се очертава правоъгълник. В нея влизат първите номера на отборите. Всеки подпира ръцете си на единия крак и, навеждайки се напред, крие главата си.

Съдържание на играта.По сигнал на учителя играчите, стоящи в колоните отпред, тичат напред и изпълняват скок, като се отблъскват с двата крака и се опират с ръце на гърба на приятел (скок на жаба), след което застават на негово място. Скачащите играчи тичат обратно към своите колони, докосват следващите играчи с дланите си и след това застават зад своите отбори.

Тези, които са получили докосване с ръка, тичат напред, изпълняват скок и остават в кръгове и т.н. Играта приключва, когато всички играчи приключат със скока, т.е. играчът, който пръв е бил прескочен чрез прескачане на съотборник, ще остане да стои в кръга, а прескоченият ще пресече стартовата линия, откъдето играчите са започнали да бягат.

Отборът, който завърши щафетата най-бързо, печели.

Правила на играта: 1. Забранено е бягането отвъд стартовата линия, докато връщащият се играч не докосне следващия играч с дланта на ръката си. 2. Скочилият играч не трябва да променя позата си по време на игра и да стои извън кръга (квадрата).

"Две топки над мрежата"

обучение.Играта се играе на волейболно игрище. Вместо волейболна мрежа може да се опъне въже с прикачени ленти. Играчите се разделят на два равни отбора по броя на участващите отбори, които стоят на две половини на площадката в два или три реда. Всеки отбор получава волейболна топка.

Съдържание на играта.Със свирката на съдията, отборите хвърлят топките над мрежата към страната на противника. Прехвърлянето на топки продължава, докато две топки се озоват от една и съща страна едновременно. Дава се сигнал, играта се спира и отборът с две топки от своя страна губи една точка от другия отбор. Топките се връщат на отборите и отново (по сигнал) започва тяхното предаване.

Първият отбор, който вкара 10 точки, печели.

Правила на играта: 1. Топката не трябва да лети под мрежата. 2. Топката не трябва да пада над ръба на полето на противника. 3. И двете топки не трябва да са от страната на противника едновременно. 4. Ако топките се сблъскат във въздуха по време на сервиране, играчите трябва да повторят подаването на топките. 5. Ако играч хвърли топката над мрежата преди сигналния сигнал, неговият отбор губи точката. 6. За всяко нарушение на правилата на отбора се зачитат наказателни точки.

„Щафета с дрибъл и хвърляне на топката в коша“

обучение.Играта се играе на баскетболно игрище. За играта са необходими две баскетболни топки. Играчите се разделят на два равни отбора и се нареждат един срещу друг отстрани в десния ъгъл. Началната линия е предната линия. Играчите отпред, приближаващи се до стартовата линия, получават топката. Останалите застават отстрани на тях зад страничната линия.

Съдържание на играта.По команда на ръководителя "Внимание, марш!" първите играчи тичат напред, дриблират топката с удари по земята (по пода), достигат до щитовете от противоположната страна, удрят топката в щита или хвърлят топката в коша (по споразумение), връщат се, дриблират топката също с удари по земя до средата на терена, откъдето го прехвърлят на следващия играч. Следващите играчи в отборите отиват на стартовата линия (близо до крайната линия) и след като хванат топката, изпълняват същата задача. Играта продължава, докато всички играчи изпълнят поставената задача.

Победител е отборът, който завърши играта по-бързо, направи по-малко грешки или изобщо ги няма. Ако отборът завърши играта по-късно, но направи значително по-малко грешки, тогава той се счита за победител.

Правила на играта: 1. Първите играчи нямат право да започват преди сигнала, а следващите - преди да хванат топката от предишния. 2. Не можете да бягате с топката, тя трябва да се задвижва, като се удря в земята. 3. Ако е необходимо да ударите топката в коша, тогава играчът няма право да бяга назад, докато не изпълни тази задача; може би ще трябва да направи няколко хвърляния. 4. Връщайки се назад, играчът може да хвърли топката на играч от своя отбор само от определеното място. 5. За всяко нарушение на правилата отборът получава наказателна точка.

"средна топка"

обучение.Играта се провежда на игрище или в зала с размери не по-малки от 6х12 м (за предпочитане в баскетболна зала или на игрище). Играчите получават баскетболна топка и ленти или жилетки - в размер на половината от играчите. В антрето (на площадката) се очертават за противоположния ъгъл и се прави линия, оформяща коридор - неутрална зона. В средата на корта се очертава кръг, за да започне играта. Играчите са разделени на два равни отбора; всеки избира капитан и ловец. Единият отбор се различава от другия по ленти. Ловците на отборите стоят в ъглите на залата. Играчите се разполагат на корта по двойки (от различни отбори). В централния кръг станете капитани.

Съдържание на играта.Главата, след като отиде до средата на площадката, хвърля топката нагоре между капитаните. Всеки от тях се опитва да удари топката на своите играчи. След като овладеят топката, играчите на всеки отбор се стремят да приближат топката възможно най-близо до своя ловец чрез подавания и да му хвърлят топката, така че той да я хване в движение. Противниците се опитват да прихванат топката и на свой ред да я свалят и да я хвърлят към своя хващач. Играчите пречат на хващащия да хване топката. В същото време нито играчите, нито ловецът имат право да влизат в неутралната зона. Играчите на всеки отбор са приблизително по равно разделени на защитници и нападатели. И двамата могат да се движат из полето. Когато хващащият на един от отборите хваща топката в движение, играта започва отново от центъра на игрището и отборът получава точка за хващане на топката от хващащия. Играта продължава определено време (10-15 минути), след което отборите сменят страните на игрището и играят второто полувреме. Отборът с най-много точки печели.

Правила на играта: 1. Бягането с топката не е разрешено. Играчът може да направи не повече от 2 крачки, а на 3-тата да подаде топката. В противен случай, противниците хвърлят топката отстрани, срещу мястото, където е направена грешката. 2. Топката се счита за уловена, ако хващащият я е уловил от въздуха или след отскок от противника. 3. Топка, отскачаща от земята или стената, не се зачита за хващащия. 4. Топката, излетяла извън границата на площадката, се хвърля от противниковия играч от мястото, където топката е прелетяла над границата. 5. Ако защитаващият се играч навлезе в неутралната зона, топката се вкарва от противника отстрани. 6. Ако хващащият скочи в неутралната зона, докато се опитва да овладее топката, улавянето не се зачита. 7. След като ловецът хване топката, играта започва от средата или противникът пуска топката от предната страна близо до ъгъла на игрището (по споразумение). 8. Не можете да се блъскате и да грабнете топката. За нарушение на това правило се дава свободно хвърляне: контузеният играч стои на 5-6 м от своя хващач и му хвърля топката, която може да бъде ударена само от един от защитниците на противниковия отбор. Всички останали са зад фал линията. Наказателната линия е на 5-6 м от неутралната зона. 9. Ако двама играчи грабнат топката едновременно, се присъжда топка за скок.

места за риболов